約 4,541,302 件
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/6380.html
登録日:2009/05/27(水) 01 19 18 更新日:2023/12/28 Thu 15 44 18NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 CB EXVS参戦 GNアーマーTYPE-D MS ガンダム ガンダム00 ガンダムタイプ ガンダムデュナメス ガンダムデュナメスリペア ガンダムデュナメスリペアⅢ ガンダムデヴァイズデュナメス スナイパー ソレスタルビーイング チームプトレマイオス デュナメス ニール・ディランディ ハロ ライル・ディランディ リペア リペアⅢ レティシア・アーデ ロックオン・ストラトス 二丁拳銃 劇場版で復活 機動戦士ガンダム00 狙い撃つぜ 狙撃 狙撃手 眠り姫 第3世代ガンダム 緑 デュナメス、目標を狙い撃つ! GUNDAM DYNAMES ガンダムデュナメスとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 機体緒元 機体概要 武装・装備 オプション 作中の活躍西暦2307年~2308年(1stシーズン) ちなみに GN-002RE ガンダムデュナメスリペア GN-002REⅢ ガンダムデュナメスリペアⅢ機体緒元(リペアⅢ) 機体概要(リペアⅢ) 武装・装備 関連機体ガンダムサダルスード ケルディムガンダム ガンダムスローネアイン Iガンダムデュナメス 立体化◇ガンプラ ◇フィギュア ゲームでの活躍◇スーパーロボット大戦シリーズ ◇Extreme vs.シリーズ ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ 機体緒元 型式番号 GN-002 頭頂高 18.2m 本体重量 59.1t 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ 所属 私設武装組織 ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス) 武装 GNスナイパーライフル GNビームサーベル×2 GNビームピストル×2 GNミサイル×24 GNシールド×2 GNフルシールド×2 搭乗者 ロックオン・ストラトス 機体概要 西暦2307年にソレスタルビーイングが開発・運用した第三世代ガンダムの一機。 白い四肢と各部に配された緑の装甲が特徴。 機体名の「デュナメス」は「力天使」を意味する「デュナミス」に由来する。 索敵・情報収集能力に長けた第二世代ガンダムの一機・ガンダムサダルスードから発展した機体。 サダルスードの特徴だった高性能センサー系装備を継承し、それらを利用した射撃及び狙撃戦をメインとする遠距離戦用機として設計されている。 主武装であるGNスナイパーライフルを含めた数多くの銃をミッションに合わせて使い分け対応するスタイルとなっており、両肩部や脚部などには武装追加用のアタッチメントが設けられている。 遠距離戦をメインに想定しているのはガンダムヴァーチェと同じだが、ヴァーチェが大火力で多数又は大型目標の一撃破壊をメインとしているのに対し、デュナメスは精密射撃によるピンポイント攻撃をメインにしており、想定される戦闘シチュエーションが異なっている。 本体機能面の大きな特徴として、頭部のV字ブレードアンテナを両目と重なるようにスライドさせ、頭頂部に内蔵された高性能大型ガンカメラを展開。 同時にコックピット内に備えられた銃型コントローラーを用いることで生身での狙撃に近い使用感覚を追求しており、パイロットであるロックオンの卓越した狙撃能力を損なう事無く機体へと反映させる事が可能である。 また、メインパイロットであるロックオンと共に、コパイとしてコクピットにはハロが同乗。 戦闘中にロックオンが極力狙撃だけに集中出来るよう、シールド制御や狙撃時の回避運動等、一部機体操作をハロが担当している。 GNドライヴは胴体中央に配置され背部にはメインのコーンスラスター、後腰部には二基のGNバーニアユニットを装備。 コーンスラスターのみでも飛行は可能だが、腰部GNバーニアは空中狙撃時における姿勢制御に一役買っており、陸上においても補助脚のように接地させることで安定性を高めている。 また、腰部GNバーニアは取り外し可能で、必要に応じて他のオプションに換装することも可能。 機体特性上、上記の通り目標から距離を置いた狙撃や後方支援が主となる機体なのは確かである。 しかし出力やパワー、スピードなどの基本スペックは他の第三世代ガンダムにも劣らぬもので同時期の非太陽炉搭載機を凌駕しており、近接戦闘にも対応できるため遊撃戦も充分可能である。 武装・装備 GNスナイパーライフル 遠距離射撃を得意とする本機の主武装。 機体全高の半分以上もある大型の狙撃用ビームライフル。 大型のセンサーを内蔵し、前述の本体センサー類と連動することで驚異的な射程と精度を実現しており、目標の索敵エリア外から攻撃できる。 フォアグリップを用いての両手持ちが基本だが片手でも扱え、地上では銃身下部にバイポットを取り付けて精密射撃する姿も見られた。 非使用時は右肩のアタッチメントに接続されている。 GNビームピストル 両脹脛側面に取り付けたホルスター内に収納される片手用のビーム拳銃。 GNスナイパーライフルに比べて威力や射程は劣るものの、太陽炉非搭載機相手であれば十分な火力を持ち、多数のヘリオンやリアルドを撃墜せしめている。 小型で連射や小回りがきく為、近・中距離戦や多数を相手取る時に使用された。二丁拳銃も披露する時があった。 GNミサイル フロントスカートと両膝アーマーに内蔵された小型ミサイル。 着弾すると目標の装甲内に弾頭が食い込み、貯蔵されている大量のGN粒子を送り込み、目標を内部から破壊する。 複数着弾すればMSクラスは勿論、輸送艦クラスの目標にも致命打を与えられる。 フロントスカートの装甲四枚と両膝アーマーに4発ずつ格納されているが、膝アーマー内蔵のほうが若干大型。 GNビームサーベル 腰部GNバーニアの側面に装備された本機唯一の格闘用装備。 デバイス自体は他の第3世代機と同型で性能も同等である。 だが近距離でもGNビームピストルを使用するロックオンはこの装備の使用を好まず、 「ビームサーベルは抜かない」と宣言したこともある他、本機やその発展機からのビームサーベルの撤廃も進言していた。 しかし、グラハムとの戦いでは狙撃を躱しての接近に対抗するため(剣を使うのは不本意であるとこぼしながら)これを使用して相手の攻撃を防ぎ、 サーシェス戦では感情の昂ぶりと片目で狙撃精度が落ちるハンデを補うために早々に使用するなど、ある意味でニールとデュナメスの物語を象徴する装備となっている。 ちなみに、ビームサーベル撤廃案は後に開発陣に採用され、後継機に当たるケルディムガンダムにはビームサーベルは装備されず、 その代わりとして、本機のGNビームピストルを近接格闘にも対応できるように改良(*1)したGNビームピストルⅡが事実上唯一の近接武器となっている。 GNシールド Eカーボン製の小型シールド。 他のガンダム用のシールドとは異なり手持ちや腕部への装着ではなく、両肩アタッチメントへの装着を基本とする半固定タイプ。 アタッチメント基部が可動するためある程度の範囲はカバーできるが、元々敵に接近されないようにする機体のためか防御範囲はそれほど広くない。 通常戦闘時は左肩に装備するだけだが、後述のGNフルシールド装着時などには両肩に装備されることもある。 GNフルシールド 両肩アタッチメントに接続される2枚の大型装甲。 狙撃の隙を補うための盾で、機体正面を覆い隠すほど大きい。 それぞれが3枚の装甲で構成され接続箇所が開閉展開し、肩のアタッチメントによって正面・横・背後へ自由に可動するため、機体の動きを極力妨げずほぼ360度をカバーする。 既存のMS用リニアライフルやGN-XのGNビームライフル程度なら問題無く耐える高い防御力を発揮する。しかし、GNビームサーベル等ピンポイントでの破壊力に優れた武装が相手となると限界がある。 完成は機体の実戦投入後となり、本編途中にエクシアのGNブレイドと共に登場。以降は基本装備として扱われる。 オプション 高高度狙撃銃 地表から成層圏の向こう、即ち宇宙空間まで狙撃出来る能力を持つ巨大なビームライフル。 デュナメス本体を超えるほどの大きさで、使用時にはライフルに装備されている大型センサーを頭頂部ガンカメラと直接接続する。 所謂メテオシャワー的なテロに備えた兵装で、まさに『ロックオン・ストラトス=成層圏の向こう側まで狙い撃つ男』の銃である。 しかし、巨大な固定砲台である扱いにくさに加え、発射の度に高濃度圧縮粒子をチャージせねばならず、そのための大型のGNコンデンサーを傍に設置するなど事前準備が必要。 狙撃に必須な周辺情報をリアルタイムで送信する管制塔の役割を果たすヴェーダが2308年には連邦政府に占有されてしまい、1stシーズン第5話やユニオンの資源衛星用アステロイドが地上に落下しようとした「流星の夜」事件以外で運用される事はなかった。 テールユニット 高高度狙撃銃を使用した時に、腰部GNバーニアの代わりに接続されていたコンテナ。 キュリオスと同様のものを使用しているが実際に発射するような描写は無く、あくまで狙撃中の姿勢維持のため用いられたものと思われる。 なお、装備中はバーニアと共に取り外されたビームサーベルをこちらに移している。 DGO14 トルペードユニット 水中狙撃用の魚雷発射ランチャー装備一式。 装備形態は「ガンダムデュナメストルペード」と呼称される。「トルペード」はドイツ語で「魚雷」。 右腕に大型の魚雷発射砲「DG014」、頭部の両目にゴーグル、左肩に大型ソナーユニットなどを装着する。 本来、水中戦は機体が水中に入って行うものなのだが、トルペードは「陸地から魚雷を放ち、目標を撃破する」。 地上から水中のMA等を安全に狙撃出来る利点はあるものの、索敵能力は同じフィールド内で狙撃をする場合と比較して落ちてしまい、さらにジャミングをかけられると捕捉困難になってしまう欠点もある。 GNデヴァイズバックパック ダブルドライヴシステム試験運用のため開発されたユニット。 背部にGNドライヴをもう1基搭載し、両側面にGN粒子貯蔵タンクとサブアームとGNビームピストルを追加装備する事で戦力の増強を想定している。 アザディスタン内紛への介入後、同じくデヴァイズ装備となったエクシアと模擬戦を行う。 サブアームにGNビームサーベルを掴ませて回転させる事で擬似的なバリアーを展開したり、GNビームピストルで弾幕を形成したりしていた。 本来はキュリオスやヴァーチェのGNドライヴを貸与されるべきだが、別ミッションの都合からGN粒子貯蔵タンクで代用されていた。 GNアームズ TYPE-D ガンダムの機能拡張用大型支援機。 デュナメス用は砲撃戦に特化したTYPE-Dとなっており、装備状態は「GNアーマー TYPE-D」と呼ばれる。 作中の活躍 西暦2307年~2308年(1stシーズン) 他の三機のガンダムと共にソレスタルビーイングの本格的武力介入を開始。 単独ミッションも複数行ったが、初陣のAEU軌道エレベーターへの武力介入をはじめ接近戦を得意とするガンダムエクシアのサポートに回る事も多かった。 グラハム・エーカーやアリー・アル・サーシェスのようなごく一部のエースを除けばその狙撃をほとんど外すことはなく、驚異的な狙撃能力を見せつけた。 しかし、人革連のガンダム鹵獲作戦では唯一オーバーホール作業が終わっていなかったため右脚を作業用フレームで代用したり、 アザディスタン国内のテロ事件ではクラスター爆弾による太陽光発電施設の爆破に対し有力な迎撃ができないなど、機体特性を活かせない状況に立たせられるケースも多かった。 三陣営による合同軍事演習では、絶え間なく続く砲撃で動きを止められたエクシア、砲撃のタイムラグを狙われるヴァーチェ、脳量子波の影響で動く事もままならないキュリオスと違い、とりあえず狙撃だけは最後まで行えていたので若干マシではあった。 国連軍との決戦では、序盤でヴァーチェを庇ってパトリック・コーラサワーのGN-Xにコックピットが半壊させられ、大破こそ免れたものの、ロックオンは利き目である右目を負傷してしまい、戦力が大幅にダウンしてしまう。 しかし、コックピットを予備に交換し、ロックオンも応急措置で戦線に復帰。GNアームズ TYPE-Dと共に敵艦隊に奇襲を敢行。 艦隊に大ダメージを与えるが、ロックオンが家族を失う原因となった自爆テロを指示したアリー・アル・サーシェスの駆るガンダムスローネツヴァイが乱入。 GNアームズは大破し、そのままツヴァイと交戦状態に入る。 互角以上の戦いを繰り広げ、GNビームサーベルでツヴァイの片腕を斬り落とすまで追い詰めるが、ユニオンのダリル・ダッジが駆るGN-Xの特攻を受け右腕を損失。 更にサーシェスに右目の負傷を気付かれ形勢逆転。頭部と両脚にGNファングを受け大破した。 その後ロックオンは破壊されたGNアームズの砲身でサーシェスを狙撃するために本機から脱出し、機体はハロの操縦でプトレマイオスに帰還。直後、ロックオンはツヴァイと相討ちになる形で戦死した。 回収されたデュナメスはそのまま終戦を迎え、本機のデータは新型ガンダムの開発に活かされることとなった。 チームプトレマイオス所属のガンダムでは、本編で唯一トランザムを使用しなかったが、スペシャルエディションの新規カットでトランザム使用シーンが追加され、GNアームズでの対艦戦は丸ごと差し替えられている。 とはいえ、ロックオンの体調の問題もあって、例えトランザムを使用したとしてもあの激戦を乗り切れたかは微妙なところ。 ちなみに 第三世代ガンダムの中で唯一対ガンダム戦を想定した装備が無い。 (エクシアはGNソード GNブレイド、キュリオスはGNシールドのクロー、ヴァーチェはトライアルシステム)(*2) これはニールのCB加入の動機が反テロリズムである為、その行動内容がテロリズムの一種であるCBにいずれ敵対する可能性もあると見做されていたから。 言い方を変えれば、デュナメスとニールは「対ガンダム装備を使う場合の最有力仮想敵」として考えられていたのである。 【以下、劇場版のネタバレ注意】 悪いな!休暇は終わりだそうだ。 GUNDAM DYNAMES REPAIR GN-002RE ガンダムデュナメスリペア 劇場版に登場。 1stシーズンで大破したデュナメスを修復・改修した物。 2ndシーズン終了後、軌道エレベーターの監視強化に伴って容易に機体を運搬できなくなったことに伴い、ソレスタルビーイングの地上活動用に地上に隠されている機体の一つとなっている。 GNドライブは既にケルディム、サバーニャへと渡っていたためドライヴの位置に装着された大型の粒子貯蔵タンクで稼動する。 基本的な機体構造はデュナメスからそれほど変わっていないが、後腰部GNバーニアが新型に換装されバーニアが2基から4基となり機動性が向上。 両肩には新型のGNフルシールドが装着され、前面の一部がクリアパーツに変更。このクリアパーツには周辺環境に合わせ色を変更する迷彩機能が備わっている。 武装面ではGNスナイパーライフルが肩部から後腰部GNバーニアユニット側面、GNビームサーベルがバーニアユニット前部へ、それぞれ接続箇所が変更されている。 劇中ではELSに襲われていたアレルヤ・ハプティズムとマリー・パーファシーの救助と出迎えのためロックオンが操縦して登場するが、出番はこれで即終了した。 しかし、懐かしのデュナメス登場はファンには嬉しいサプライズだったに違いない。 本編の出番は短かったが、2013年に発売された『スーパーロボット大戦UX』では20話まで使用できる為、長く活躍している。 ロックオン、貴方の機体借り受ける。 GUNDAM DYNAMES REPAIR Ⅲ GN-002REⅢ ガンダムデュナメスリペアⅢ 機体緒元(リペアⅢ) 型式番号 GN-002REⅢ 装甲材質 Eカーボン 動力機関 GNドライヴ[T] 所属 私設武装組織 ソレスタルビーイング 武装 GNバズーカ GNシールド(2連装GNキャノン)×2 GNビームサーベル×2 GNミサイル×4 搭乗者 レティシア・アーデ 機体概要(リペアⅢ) 『ガンダム00 Festival 10 “Re:vision”』で公開されたガンダムデュナメスの新たな姿。 パイロットはティエリアの記憶データが移管された同塩基配列のイノベイド、レティシア・アーデ。また、それに合わせてカラーリングが緑から白黒へ変更されている。 ガンダムエクシアリペアⅣにグラハムが搭乗するにあたり、戦闘で無茶な行動をする彼のサポートを主目的とした運用を想定した機体となっている。 動力源は粒子貯蔵タンクではなく疑似太陽炉だが、発生するGN粒子はピンク色に調整され、技術革新によって粒子生産効率は大幅に向上。 武装類は狙撃系からヴァーチェの物に近い砲撃系の大型火器を揃えており、デュナメスを素体にヴァーチェの装備を施したような形になっている なお、「リペアⅢ」ということは「リペアⅡ」もあるはずだが、どのような機体かは不明。 武装・装備 GNバズーカ 手持ち式の大型ビーム砲。 ヴァーチェのそれと比べてやや細身になったものの、疑似太陽炉とGNコンデンサーによる稼働でも高い破壊力を発揮出来るよう設計されている。 原型同様ガイドレールを展開し胸部に接続することで最大出力化するフルバーストモード機能は変わらず有している。サブアームを介して腰や肩に接続する事も可能。 GNシールド(GNキャノン内蔵シールド) 背部から伸びたアームで両肩付近に配置された複合兵装。 GNフィールドを展開して防御が可能な他、上部に展開して砲撃が可能。装甲を展開して腕部に保持する事もできる。 さながらナドレが装備したGNシールドのよう。 展開状態で肩部に装備すればサダルスードFのようなシルエットになり、両系列機の特徴を上手く取り入れたデザインと構造になっている。 GNビームサーベル 腰背部GNバーニアユニットの裏面に装備。 GNミサイル 脚部前面装甲に内蔵された装備。 フロントアーマーはGNバーニアに換装されたため、そちらはオミットされている。 関連機体 ガンダムサダルスード 第二世代ガンダムの一機でデュナメスの原型となった機体。 直接戦闘はほとんど考慮されておらず、高精度センサーを装備したデータ収集機となっている。 ケルディムガンダム デュナメスの後継機として開発された第四世代ガンダム。 ニールの搭乗を想定し、彼の意向や能力を考慮した多数搭載されているが、1stシーズンでニールが戦死したため、彼の双子の弟であるライルが二代目ロックオン・ストラトスとして搭乗することとなった。 そのため狙撃主体のニールに対し速射や乱射を得意とするライルでは運用方法がだいぶ異なり、本来主眼に置いていたはずの遠距離狙撃よりも中距離射撃の方が多く行われていた。 ガンダムスローネアイン 第三世代ガンダムのデータなどから開発された機体。 デュナメスの狙撃能力とヴァーチェの砲撃能力を両立するために大型のGNランチャーを装備している。 Iガンダムデュナメス 「IガンダムTYPE-デュナメス」とも。舞台『-破壊による覚醒- Re (in)novation』に登場。 イノベイド勢力が生産した第3世代ガンダムの複製機の1機でカラーリングが赤系統になりGN-X系の四つ目になっている。 パイロットはヒリング・ケア。 後に『Revealed Chronicle』のアストレアII回で登場。 立体化 ◇ガンプラ 1/144 FG、HG00シリーズ、1/100、MGで発売。 HGはGNスナイパーライフルのみ付属で、GNビームピストルは後発のGNアームズTYPE-D、もしくはガンダムアストレアF2から持ってくる他に無い。 やるのなら価格などの面からアストレアが良いだろうが、小改造が必須になる事は忘れないでほしい。 1/100はピストルが標準で付属している。 ただ、HG、1/100どちらも劇中で披露前に発売されたためか、GNミサイル展開ギミックまで再現されていない MGはピストルが付いている以外にも、GNドライヴが再現されていてLEDユニットによる発光ギミックが楽しめる。 さらに、各部のGNミサイルや臀部GNバーニアの展開が可能になっている。 劇中で披露した寝そべりながらの狙撃姿勢も再現可能で、幅広いポージングで狙撃姿勢を取らせることができる。 シールドも1/100とは違い、2枚貼り合わせで薄っぺらさや裏側のスカスカ感がない。 地味なところだが、コクピット内部の造型も、ハロがしっかり収まっている姿が見れるのは嬉しい。 ガンダムベース限定でクリアカラーVer.も発売。 ◇フィギュア ROBOT魂の他、METALBUILDではガンダムデュナメスRⅢが一般販売で発売。 それに大きく後れを取る形で通常デュナメスがデヴァイズユニット共々にMETALBUILDで立体化。GNフルシールドの可動域が従来より更に進化し、寝そべり状態での射撃姿勢で地面と干渉しないようなだらかな角度に配置できるようになった。 ゲームでの活躍 ◇スーパーロボット大戦シリーズ 『第2次Z破界篇』で初参戦。 遠距離特化のガンダムらしく、殆どの武器が長い射程を持つ。 パイロットであるロックオンのエースボーナス「MAP兵器や射程1以外の全ての武器の射程+2」も合わさればどこからでも敵を狙い撃てる、高い射程を誇るユニットとなる。 その機体特性や『00』がストーリーの根幹に関わる作品の一つであるというシナリオの都合上、改造しておいて損の無いユニット。 また、ロックオンが右目を負傷するイベントの後、スペシャルエディションに準じてトランザムが武器に追加される。ロックオンの右目が見えない状態が確定している為か、この武器のみデュナメスが攻撃前にライフルを本来の右手から左手に持ち変える。何とも芸が細かい。 なお、原作で死ぬキャラが生き残る、所謂「スパロボ補正」をロックオン(ニール)に期待したプレイヤーもいたようだが、ニールが生き残ってしまうとライルがソレスタルビーイングに関わってこない為か、第2次Zでは確定で死亡し、デュナメスもそこで永久離脱となる。 改造に使った資金はちゃんとキャッシュバックされるのでご安心を。 『UX』ではライルがデュナメスリペアに搭乗するが、サバーニャ登場までの繋ぎという側面が強く性能も控えめ。 その他『CC』『X-Ω』『DD』でも登場。 ◇Extreme vs.シリーズ 家庭版にてコスト2000で参戦。 ケルディムと射撃性能を比較すると、メインは1発だとよろけるだけで弾速も遅め。サブのピストルも1発ではよろけすら取れず、更に体力は2000コスト最低クラス。 ……と、ここまで書けば単なる劣化版ケルディムだが、実態はメインは常時リロードで二段階CS付き(CS2だと赤ロック無限)、ピストルの性能が低い代わりに格闘があり、おまけに低い耐久も特格のGNフルシールドでカバー出来、威力の高い照射ビームも使えるので、弟が搭乗しているケルディムとはまた違った仕様である。 また、格闘があるのでケルディムより自衛がやりやすいのは確かだが、過信できるほど自衛能力は高くないことにも注意が必要。 格闘があるということはコンボも出来るということでもあるので、それを狙ってみるのもいいかも。 有名なのは格>格>格>後格の通称「GNサッカー」というネタコン。 トライアルミッションにおいてスローネツヴァイとの戦いが再現されている。 FULL BOOSTでは射撃性能が格段に上昇して続投。 CPUコース及び家庭用では、GNアームズTYPE-Dに搭乗したボス機が登場。一定以上のダメージを受けるとGNフィールドを展開する。 MAXI BOOSTではドライブシステムとの相性が悪く不遇。 MAXI BOOST ONではドライブシステムが統合されE覚醒が生まれたため、そちらを選ぶ人が増えた。それほど修正を貰えた訳ではないのだが、メイン射撃周りの銃口補正強化が入っている。 Extreme vs. 2では大幅に修正された。 サブ射撃は一発に減少したが側転撃ちが追加され、よろけも1発でとれるようになった。特殊射撃のGNミサイルも弾数が1発になった代わりに発射数が大幅に増えた。 ただし、主力であるメイン射撃は弾数1発増加の代わりにダメージや補正値が悪化し、射撃CSも銃口と弾速が低下した。 X BOOSTでも参戦。 本作では下格闘にGNアームズ換装コマンドが追加。ドッキング後、射撃または格闘ボタン入力で、ビーム一斉射かGNミサイル一斉射を選べる。隙は大きいがリターンも大きめで、狙える時に撃っておきたい。特に前者は発生が強化されたので、追撃目的でも使いやすい。 一方、前作の下格闘は前格闘へ移行している。 旧前格闘は派生技としても残されていなかったが、アップデートで格闘前派生として復活した。サブ射撃は3連射から5連射へ強化、FS中格闘は追撃しやすくなっていたりと強化を受けた。 ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ ウォーズから参戦。 固有アビリティにGNフルシールドがあり、通常のシールド防御にプラス補正がかかっている。更にGNフィールドも搭載しているので、ヴァーチェほどではないが堅牢な機体。 攻撃面ではGNスナイパーライフルがメインの射撃機体。MAP兵器で狙撃があるが、固定ダメージ&行動終了のデメリットがある。 ワールドでは2ndシーズンが参戦したため、こだわりがない限りはケルディムへ開発するのが無難。以降この流れは定番となる。 オーバーワールドではミサイル系武装が弱体化し、中距離の火力が減少した。 クロスレイズでは、TRANS-AMが特殊射撃技になった。 テンションが超強気以上でなければ発動できないが、ロックオンのような射撃寄りパイロットと相性が良くなっている。 GNアームズTYPE-Dは、どのシリーズでもパージ機能か脱出機能があるので非常に強力。 ただし、自軍戦艦のMS搭載数を4枠もしくはマスター枠を圧迫してしまうので、重用できても2機の積載は連携などの点で不便になってしまうため注意。 また、リペアⅡまで出ているエクシア系統と違ってデュナメスリペアは一切参戦していない。劇場版のシナリオが完全収録されたクロスレイズでもこれは一貫しており、やや不遇。 デュナメス、項目を追記・修正する! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] スパロボZのトランザムは感動した、ビムサ使ったのは少し残念だけどスナイパーライフル連射は凄まじかった -- 名無しさん (2013-09-29 10 36 34) 個人的にはもっとケルディムやデュナメスみたいな狙撃特化のガンダムが出って欲しい -- 名無しさん (2014-01-04 19 23 51) 乗せてみたらメテオホッパーが本当涙出るほど似合うんじゃ -- 名無しさん (2014-02-07 16 37 39) ↑まったく同じこと考えてたwwていうかホッパーの制御もハロに任せたら防御と移動をこなしながら完璧な狙撃が出来るからかなり強そうでもある -- 名無しさん (2014-02-17 00 00 28) スパロボUXでは、狙撃だけに限定すれば実はサバーニャより強い。ただしサバーニャは弟に合わせて近距離での乱れ撃ちに特化した機体なので原作再現である -- 名無しさん (2014-03-10 10 28 38) 狙撃時のガンカメラの出し方はデュナメスが1番かっこいい。メインカメラが隠れるのはどうかと思うけど -- 名無しさん (2014-04-01 22 06 28) 第3次スパロボZ時獄篇ではクルツから「ソレスタルビーイングの緑ガンダム」って呼ばれてたな。 -- 名無しさん (2014-09-26 19 56 54) コイツのリペア含め、地上に置いてるガンダムの粒子チャージはどうやってするんだろ?肝心の太陽炉搭載機はみんな宇宙にしかないし -- 名無しさん (2014-10-27 00 52 26) 今度出る1/144デュナメスのプロショップ仕様が素敵すぎる。暗めの成型色、何よりキャンペーンで配布されてた武器類全部乗せがやたらゴテゴテで格好良すぎるッ! -- 名無しさん (2014-11-22 15 07 49) ↑全くだな、余裕で予約して発売日に買ったぜ。因みに名前はガンダムデュナメスアームアームズな -- 名無しさん (2015-01-02 23 08 47) ↑アメイジングエクシアと並べた時の感動は異常!! -- 名無しさん (2015-01-02 23 25 39) EXVSは至近距離で銃口押し付けて「狙い撃つ!」とか言う機体 -- 名無しさん (2017-06-26 02 58 54) 狙って撃ってることには変わりないから(震え声 -- 名無しさん (2018-01-16 11 47 59) もうデュナメスR3について記述していいの? -- 名無しさん (2018-04-25 22 08 31) やっとMGが出るらしいな。キュリオスとヴァーチェも頼む -- 名無しさん (2018-10-29 14 59 44) OPでgnピストルを投げているような場面があったけどなんなんだろうなあれ・・・ -- 名無しさん (2022-06-21 11 30 47) ミサイルの大型小型の記述とか細かい情報を削ったのはなんでなん? -- 名無しさん (2022-08-04 09 36 21) ガンプラの欄にHG1/100と書いてますが、1/100はHGシリーズじゃありません。あと他の方もコメントしてますが、色々細かい記述を削除してるのは何故でしょうか。記事内のリンクを消したりとか編集の目的がよく分からないのですが -- 名無しさん (2022-08-04 13 31 24) 第一期OPでGNピストルを投げていたのはなんでだろうな・・・ -- 名無しさん (2023-04-07 00 08 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/199.html
GN-002 ガンダムデュナメス [部分編集] 第1弾 / 第5弾 UNIT 01A/U GN009R 4-緑2+赤1 戦闘配備 [1]:ゲイン [0]:改装[デュナメス系] (ダメージ判定ステップ)[緑1毎]+[赤1毎]:このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。この効果は、1ターン中に同じユニットを対象にできない。 デュナメス系 MS CB 専用「ロックオン・ストラトス」 緑-00 宇宙 地球 [4][2][5] 緑と赤、2色のロールコストを要求するデュアルユニット。 敵軍ユニットへの火力テキストを持つ。 恒久的に火力を構えつつ、別のエリアで交戦中のユニットにも飛ばす事ができる。 射撃力がある為、援護役として部隊の後ろに控えても良し、単体でも戦闘ダメージ込みで防御7までのユニットを破壊できるので前に出ても良しと、状況を選ばずに戦闘エリアに出せるユニットといえる。 他のCBのユニットと比較して戦闘力が特化している訳ではない為、単体での派手さが少ない。 他の火力と併せて運用するのが望ましく、その点ではガンダムデュナメス トルペードは改装でき、火力補助としても相性が良い。 デュアルユニットを運用する性として、2色以上のデッキで構築しなければならないのが難点。 「1ターン中に同じユニットを対象にできない」の制限は「この記述の効果」ではない「この効果」のみ。ガンダムデュナメスが2枚いる場合、それぞれの効果を同じユニットを対象にできる。(Q A050参照) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U GN071S 4-緑1+赤1 ∞ 戦闘配備 [0]:改装[デュナメス系] (戦闘フェイズ)[2]:交戦中の敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。その場合、対象は、このターン、全ての戦闘修正を失う。 デュナメス系 MS 専用「ロックオン・ストラトス」 緑-00 宇宙 地球 [4][2][5] ロールコストが軽くなりながらも、戦闘力は据え置きとなっているガンダムデュナメス。 交戦中の敵軍ユニット1枚に3ダメージを与え、1ターンだけ全ての戦闘修正を失うオマケ付き。 対象となる敵軍ユニットの幅は狭まったが、このカード自身が戦闘エリアに出る必要は無くなり、ロールコストの色指定も無い。 戦闘修正を失わせる事で、ゲインやキャラクターの修正を打ち消しつつ、小型のユニットであればブロッカー排除にも利用できたりと、総合的な使い勝手は向上している。 交戦させないと利用できないので、高機動等のフォローは欠かさないようにしたい。 同スターターに収録されているガンダムエクシアと同様、「特徴:CB」が無くなっている。 スターター専用。
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/24.html
正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:○ 覚醒技:× 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフル 2 100 高弾速のビーム。常時リロード、よろけ属性 射撃CS GNスナイパーライフル【高出力】 - 90-110 2段階チャージ可能。強制ダウン サブ射撃 GNビームピストル 3 25~7220~57 1回入力で3発のビームを撃つ。2ヒットでよろけ後サブでバク転撃ち 特殊射撃 GNミサイル 2 46~118 2段ヒットするミサイルを4発撃つ 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 展開後は特射武装が切り替わる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN 128 2段目の繋ぎが遅い。叩き付けダウン 派生 ピストル接射 N射 120 前格闘 二刀斬り払い 前 71 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 124 主力格闘 派生 ピストル接射 横射 120 N格射撃派生と同様 後格闘 蹴り→ピストル3連射 後 137 初段が特殊よろけ BD格闘 ライフル撃ち上げ BD中前 153 真上に打ち上げる。受身不可 フルシールドモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフル 2 90 威力が低下し、慣性が乗らない 射撃CS GNスナイパーライフル【高出力】 - 90-100 CS2の威力が低下 サブ射撃 GNビームピストル 3 30~86 通常時と弾数共有。性能は異なる 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 30~218 高性能な細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り飛ばし N 60 【更新履歴】新着3件 11/12/10 全体的な項目の加筆 11/09/15 新規作成 解説 攻略 家庭用参戦機体。TGS等で発表された新機体のうちの一つ。 トライアルミッションモードで敵機として登場し、GNアーマー TYPE-Dに換装する(CPU専用)ほか、単機でプレイアブル機体としても参戦する。 同コンセプトで後継機のケルディムガンダムと比べると若干万能機寄りの機体。 本機はGNビームサーベル等の格闘武装を備えており近接戦に対応することが可能。 というより、弾速と銃口補正の関係上、近距離でこそ輝く武装が多い。 赤ロック距離はストフリより短くV2より長い程度でB-ランク。 武装の回転率は悪くないものの、ライフルビットのように相手を動かす武装や、シールドビットのような攻防一体の武装を持たない。 メインとCSの弾速の関係もあり、ある程度距離を詰めないと仕事がしにくい。 さらに、耐久値が同コスト帯最低の520、自衛力が低い、覚醒時の防御補正が低い等の点から事故が非常に怖い。 かと言って距離を取りすぎた場合、先述の理由もあって高確率で空気になるため、ケルディムから乗り換える人は注意。 ズンダやセカインが可能な事、格闘やGNフルシールド展開中の特射の存在から1度に奪えるダメージは、ケルディムよりも全体的に高め。 GNフルシールドもあるので、見合っている敵に対しては多少強引に攻めることも出来なくはない。 覚醒は本編ではしなかったトランザム。 勝利ポーズは2種類。通常時がライフル構える。 シールド展開時はシールドを拡げ、ピストルとライフルを左右に構えて仁王立ち。 敗北時はスローネツヴァイに大破させられたシーンの再現。 射撃武器(通常時) 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 一寸の構え動作の後、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ。地上撃ち可能。 やや慣性が乗り、ノックバックする。虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。特にノックバックすることから後方向にはよく動く。 ケルディムのそれと比べて弾速が遅くなり、よろけ属性となっている。その代わり若干の誘導があり、構え動作が若干短い。 また、撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプで、CSの存在から弾数管理が行いやすい。 ケルディムと違って弾速が落ち着いているので着地を狙うのには慣れが必要。イメージとしては弾速がとても速いBRか。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【高出力】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] しゃがみつつ一寸の構え動作の後、メインの強化版とも言えるビームを撃つ。2段階チャージ可能。地上撃ち可。 メインよりも弾速が速く、Lv2だとさらに速くなる(デュナメスの赤ロック距離ではほとんど変わらなくみえる)。銃口補正も強くなる。発生はほぼ同じ。 Lv1の時は慣性が乗るが、Lv2時は慣性が乗らない。また、Lv1の威力は90とメインより低い。どちらも覚醒時でも強制ダウン。 Lv1の虹ステ慣性滑り撃ちはメインよりも長い距離を滑るのでメイン以上に逃げ撃ちがしやすい。 相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。 2段階目までチャージが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。 とは言っても、遠距離からのCSが当たることはあまり無いので、赤ロック無限だからと言って下がりすぎるのは×。 赤ロックが無限になる関係上、どんなに距離が開いてても格闘は相手に向かって踏み込むようになるので注意。 また、踏み込み中は赤ロック距離が元に戻るが、踏み込み中に緑ロックになった時にCSCしてもしっかり誘導するので問題ない この射撃CSを利用し、後方から敵機を狙い撃つのがデュナメスの仕事・・・ではない。 実際に使ってみれば分かるが、ケルディムより弾速が遅い関係で、後方ではオバヒ程度しか取ることができない。 むしろそこそこの銃口補正と弾速を利用し、近距離で押しつけていく武装。 格闘CSCで近めの敵を空中で撃ち抜くこともできる。 フルシールドを装着してからの格闘CSCも有効。 本機の主力武装ではあるが、こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いので上記のメインとの両立を上手く図ろう。 特にセカインについては習得必須。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×3][補正率 95%×3] 1回入力で両手のピストルから右→左→右と3発のビームを発射するが、弾数消費は1。射程は短く途中で消滅する。 ケルディムのものと違ってよろけ値が低く、1ヒットだとよろけが取れず、2ヒットでよろける。 さらにマシンガン属性なのかよろけに重ねても2発目でよろけがとれないので注意。 わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たない。 特に3発目の発生は遅い上に初手がサブだと3発目から追撃すると逃げられる。 3発目から特格、特射C可能。 レバー後入力でバク転撃ちになる。こちらは左→右→左。 威力は下がるものの撃ちながら後方へ移動するので逃走用に使えるか。後方への慣性が乗るので後BDか虹ステからすると効果的。 後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。 挙動はエクシアのそれと似ているが、こちらはキャンセルしないと空中で一旦止まるような動作があるので0ブースト時は注意。 しっかりとキャンセルしないと隙を生むことにも繋がる。 リロードは1発目でキャンセルしても3発目を撃ったくらいでリロード開始される。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾/よろけ→ダウン][ダウン値 1発/1.0(x.x→x.x)][補正率 1発/85%(-10%→-5%)] 膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。地上撃ち可。 撃ち切りリロード。フルシールド展開中はリロードされない。 細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。 当たった場合はまず実弾を受け、その後に爆発で打ち上げダウンになる。 誘導が良いので適度にバラ撒くようにすると良い。 1度広がってから相手に向けて収束するので、格闘ロックぎりぎり~少し離れたあたりの距離に当たらない場所がある。一応注意しよう。 また、下への銃口補正が皆無に近いので上を取った時は使えない。 弾頭10ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード 20秒/100カウント][クールタイム 2秒][属性 シールド+換装] GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。 視点変更有り。レバー入力でキャンセル可。※視点変更キャンセルは下以外も対応している。 もう一度特格か、耐久0、よろけ以上の被弾で解除される。 展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(ただし速度激減)。この状態での盾ガード入力は不可。 前方からの攻撃しか防げないため、後ろから撃たれたり範囲の広い格闘を食らったりするとフルシールドが弾数そのままで強制解除されてしまう。 デュナメスの特徴的な武装の1つだが、過信は禁物。 逃げるのに背を向けて展開しても効果はなく、展開時に敵機の方向を向くわけでもない。 更にフルシールド中はシールドガードも不可能。 ファンネルなどの包囲武装や、ダブルロックにもほとんど意味を成さない。 ただし、リロードは良好でブースト性能も落ちない。プレッシャーも防げる。 特射の照射ビームを撃つに当たって、『防御兵装』と捉えるよりも『攻撃兵装』として捉えた方がよい。 防御としてはあまり頼りにならないので、攻めの一手として活用するほうが良い。 格闘(通常時) N、横、BDは最終段で特格C可。 モーションが出しまえば空振りでも可。なので横はいつでも可。 発生は横=後=FSN N=前 BD 【通常格闘】斬り上げ→叩き斬り GNビームサーベルで斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。 射撃機相応と言った感じの性能で、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。 射撃派生でピストルで撃ち抜く(アラスカのジョシュアのあれ)。視点変更有り。虹ステは不可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 叩き斬り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【前格闘】X字斬り 二刀流でX字に斬り払う。1段2ヒット格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 71(82%) 37(-9%)×2 1.8(0.9×2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い 右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。2段目は多段ヒット。 N格と同様の射撃派生あり。 発生が速く主力。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り払い 128(65%) 28(-5%)×3 2.0(0.1×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【後格闘】蹴り→ピストル3連射 特殊よろけの蹴り。ヒットすると宙返りしてピストル射撃する1入力2段格闘。 サブの弾数は消費しない。蹴る瞬間にはブースト消費はないがピストル部分にはブースト消費あり。 フルヒットで強制ダウン。こちらはしっかり1ヒットでよろける。 2段目に以降した時点から虹ステ不可。 相手が自分より下にいる時に使うと、当たりやすい。 至近距離での迎撃に役立つ。 蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7(1.7) 特殊よろけ 2hit ピストル 78(77%) 15(-5%) 1.8(0.1) よろけ 3hit 90(72%) 15(-5%) 1.9(0.1) よろけ 4hit 137(--%) 65(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】ライフル撃ち上げ 相手を掴んでから真上に持ち上げてスナイパーライフル接射で撃ち上げる1入力2段格闘。メインの弾数は消費しない。 2段目は射撃属性なのでνのバリアやX1のマント等に防がるので注意。 その際はその場に落としてダウンになる。この射撃は虹ステ可。 発生が遅いので狙いにくい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit かち上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit 零距離射撃 153(40%) 110(-40%) 3.0(2.3) 特殊ダウン 射撃武器(GNフルシールド時) 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] フルシールド時は威力が90に低下。 通常時と違って慣性が乗らず、足がピタッと止まるので注意。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【高出力】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] フルシールド時はLv2の威力が100に低下。 Lv1は通常時程ではないが慣性が乗りやすいので逃げ撃ちがしやすい。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1.0×3][補正率 95%×3] フルシールド時は威力とダウン値が増すが、移動撃ち・バク転撃ちができなくなり、必ず足を止めて撃つ。地上撃ち可。 相変わらず1ヒットではよろけが取れず、射程限界があり、挙句に足も止まるので非常に使いづらい。 ただし、射程限界は通常時より伸びる(赤ロックより少し短いくらい※プラクティスの床1.5分)。 【特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 6.0(0.6×10)][補正率 50%(-5%×10)] 威力、発生、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。地上撃ち可。 リロードは長めで視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。リロードは長いが、非フルシールド時でもリロードされる。 照射中もフルシールドを構えているのでカットのBR等も前面なら防げる。覚醒時は生当てで244ダメージ。 ゲロビというのにも心許ない細さで『巻き込む』ような武装ではなく、しっかりと『狙い撃つ』武装。 全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。 これを当てられるか否かで戦局が左右される。必中のつもりで。 GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。 ただ、フルシールドは前面からの攻撃を完全に防ぐので、ある程度接近して撃つのも手。寧ろ接射の方が性能を発揮しやすいか。 【特殊格闘】GNフルシールド 解除 「仕留める!」 任意にGNフルシールドを解除する。 GNフルシールド時はメイン、CS2の威力が下がり、メインの慣性も乗らなくなるので基本的には脱いでおいた方が良いだろう。 格闘(GNフルシールド時) 【通常格闘】蹴り飛ばし フルシールドを展開している時の格闘はこれになる。 蹴りが出ればヒット・空振り問わず特格、特射にキャンセル可能(踏み込み中は×)。 特格中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り飛ばし 60(80%) 2.0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 170 メイン→CS 163-177 セカイン メイン≫サブ(3hit) 150(139) ()内は後サブの場合 メイン≫NN 157 非推奨 メイン≫N射 180 メイン≫横N 181 メイン≫横→CS1 187 ダメージ微増し メイン≫後N 190 メイン≫BD格 201 サブ始動 サブ(3hit)≫メイン 157(142) 以下、()内は後サブの場合 サブ(3hit)≫NN 173(163) サブ(3hit)≫後 187(172) サブ(3hit)≫BD格 200(185) サブ(2hit)≫メイン≫メイン 199(189) サブ(2hit)≫BD格≫メイン 215(205) 特殊射撃始動 特射(1hit)≫メイン 131 非強制ダウン 特射(2~4hit)≫メイン 151~158 N格闘始動 N メイン 140 非強制ダウン N→CS 132-148 前格始動 前 メイン 153 非強制ダウン。メインの繋ぎは前or後フワステで 前→CS 145-162 横格闘始動 横 NN 158 横 横N 155 非強制ダウン 横 横N→CS 196-205 主力 横≫BD格 メイン 198 高高度打ち上げダウン。メインの繋ぎは後ステで。CS〆で196~200 横N→CS 183-196 主力。素早く終わる 後格闘始動 後 前→CS 182-195 後 横N→CS 207-216 後≫BD格 メイン 210 繋ぎは後ステ。〆をCSで208-213 後≫BD格 後サブ 193 繋ぎは最速後ステ BD格闘始動 BD格 メイン 193 繋ぎは後ステ。〆をCSで189-197 BD格 後サブ 174 繋ぎは最速後ステで。基本的には↑推奨 BD格 N射 192 BD格 横N 191 BD格 前→CS 200-205 BD格≫BD格 201 打ち上げ。拘束時間が長い フルシールド時 メイン≫メイン 153 メイン→CS 153-160 セカイン メイン≫サブ(2hit) 131 メイン≫N 132 サブ(3hit)≫メイン 163 N→CS 132-140 N≫N→CS 162-168 N≫N≫N 144 GNサッカー N→特射 166 非推奨 覚醒時限定 メイン≫横N→CS 220-227 サブ(3hit)≫BD格 メイン 232(217) ()内は後サブの場合 横N 横N→CS 234-240 覚醒時の主力 横N≫BD格 CS 234-236 打ち上げダウン 後 後 後 後 196 GNサッカーII。BDで繋ぐと出しやすい。〆がCS2で198 戦術 コスト2000後衛機。ケルディムと同じような機体と思われがちだが、赤ロックの短さ、FS特射以外の武装が貧弱なため、戦い方はかなり違ってくる。 耐久値は520と低いが、ブースト性能は決して悪くない。 2段CSを用いた『狙撃手』としての能力を期待される本機だが、ケルディムと比較すると味方を援護する能力に欠ける。 というより、メインやCSの弾速の問題から、後方ではオバヒしか取ることができず、高確率で空気になる。 近距離でのCSの銃口補正を利用した強引な当て方を覚えないといけない機体。 また、フルシールドを展開しての格闘、特射の強引な攻めも積極的に行う必要がある。 とにかく、軸合わせを覚えないことには始まらない。 格闘からのCSCで空中の敵に強引に軸をあわせ、取っていこう。 ダウンを取った後はフルシールドでの起き攻め。 前方からのダメージを無効化しつつ、格闘、CS、特射で択を迫れるのはそれなりに強力。 覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射の照射ビームのリロードを兼ねると良い。 リロード時間が18秒とやや長めなので、覚醒リロードを意識しても良いだろう。 その際、GNフルシールドの値にも注意。いざ!と言う時に剥がされてしまっては元も子もない。 僚機考察 前線でロックをかき集め、且つ高い自衛力のある機体が望ましい。 欲を言えば火力も欲しいところ。後衛に徹した際の与ダウン力自体は中々なのでやはり前衛機と組むのが理想。 デュナメスの性能上、相方を頼ることが多いことに注意。 3000 鉄板といえる組み合わせ。やはり前線でロックを取ってくれる相方が望ましい。 くれぐれも相方を敵ごと狙い撃たないように。 マスターガンダム 前線で暴れるマスターをしっかりと援護していく。マスターを追う敵機や取りこぼしなどを拾うのが主な仕事になるだろう。 マスターに狙われた敵を助けに行く敵相方を、冷静に着地を取ってダメージを奪いつつ妨害しよう。 問題はマスターに援護能力が皆無であること。デュナメスが追われた場合、マスターは即座に横槍を入れる手段がない。 そのためデュナメス側には追う敵機を捌く地力が求められる。 高コストに追われたら、分断される前にマスターへと進路を取り助けを求めよう。やられるにしてもその後の状況を有利にできる。 相性はいいが、互いの地力が求められるコンビ。 デスティニーガンダム、ダブルオークアンタ 基本はマスターと同じく、前衛に出ていく3000を援護する形が理想。マスターと違う点は、この2機はBR+αの射撃武装を持っていること。 ロック距離に難があるとは言え、射撃武器があるので追われた際に助け舟を出しやすい。 そのため安定感という点ではマスターより分がある。 デスティニーは残像とブーメラン、クアンタはBSとソードビットという格闘の補助武装があるためチャンスを作りやすく、その点でも爆発力の低いデュナメスにとってはありがたい。 もちろん、だからといって慢心は禁物。後ろから狙撃して動きやすいフィールドを作ってあげよう。 クロスボーンガンダムX1フルクロス 他のコンビ同様、フルクロスが格闘CS発動時にどれだけ無双できるかが勝負の分かれ目になる。 格闘CS解除後がお互いにとって一番つらい時間。ここを凌げるかどうかで勝負が決まってくる。 それまでは耐える時。この時に押し込まれてペースを握られると厳しい。 何としてもフルシールドと各種射撃を駆使して相手を押しとどめ、セーフティ解除までの時間を稼ぎたい。 逆に、自衛さえきっちり出来れば相手にとってかなり恐ろしいコンビと化す。 ターンX 高い自衛力を持つが、短い赤ロックのため前線に出なくてはならない機体。 ターンX自体の生存能力が高いので先落ちには注意。 2500 コスオバの負担が軽減されるが、コスト分の性能差は実力で埋めなければならない。 Zガンダム 高い弾幕性能を活かし、相手を動かして着地を取っていくのが主な戦術になる。 Zの敵を動かす能力が高いためデュナメス側もやりやすい。 Zが仕留め損なった敵や、ダウンまで持ち込めなかった敵にメインを刺してダウンを取れると試合が有利に運べる。 先落ちしないようにラインを上げ過ぎないこと。 爆発力自体は平均的なため、無茶は禁物。いざという時はZの覚醒技絡みのコンボで試合をひっくり返せるが、それを当てにしすぎるのは禁物。 あくまで基本は弾幕で動かして着地を取ることなのを忘れないように。 ZZガンダム デュナメス側に足りない火力を補ってくれる上、その高い火力のおかげでロックも集めてくれる。 しかし、だからといって引きすぎると敵双方にぼこられるZZがものすごい勢いで落ちる為、放置しすぎないこと。カットはしっかりと「狙い撃つぜ」で。 射撃CSによるミサイルの分厚い弾幕も魅力。一発でも当たればその場でよろけてくれるため、高弾速のメインで狙い撃ちやすくなる。 デュナメスは先落ち厳禁。コストの関係上COを起こしても体力に余裕があるといえ、そのまま押し切られてしまいやすい。 クロスボーンガンダムX1改 BR持ちの格闘機。基本は格闘機と組んだ時の立ち回りでいい。 前線でロックを集めてくれている間に、軸をあわせて相手を狙い撃とう。 そして相手がこちらを見たら、すかさずX1が闇討ちを決めていく…という形が理想。 デュナメスの機動力は悪くないので、最悪囮として少し前に出て追いかけてきた相手をX1改が横から刺すのもありか。 2000 コスト間の性能差がこの辺りから如実に出てくる。 1000 組むことは基本的に推奨できない。 VS.対策 高い狙撃能力には細心の注意を。武装の回転率は良い方なので、目を離すのは禁物。 一撃は大きくないが、常に遠距離から狙撃できる事がケルディムとの最大の違い。 常に意識を向けておくだけでもデュナメスを封じ込むことは可能。 プレッシャー能力に欠けているので強気で攻めて行くのも良い。 GNフルシールド時は特射の照射ビームに注意。 フルシールド展開が分かったらなるべくロックを外さず、シールドを剥がすか特射使用が分かるまでは接近はしないこと。 1度撃たせてしまえば18秒のリロードタイムがあるのでそこで一気に攻め込む。 格闘で接近する際は後サブに注意。またフルシールドは格闘も防ぐので相手の状態を良く見ること。 デュナメスはダブルロックに弱いので相方と協力してラインを上げていけば簡単にダメージを与えることが出来る。 安易な着地は手痛いダメージを貰うことになるので注意。 弾速こそ下がってはいるがケルディムに近い着地取り能力がある点はお忘れなく。 外部リンク したらば掲示板2 -ガンダムデュナメス Part.2 したらば掲示板2 -ガンダムデュナメス Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/180.html
正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(GNフルシールド) 通常時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 足を止めて撃つ 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 110/120 二段階チャージ可能 レバーNサブ射撃 GNビームピストル 3 25~72 動き撃ち可能 レバー後サブ射撃 20~57 宙返り撃ち 特殊射撃 GNミサイル 2 46~118 時間差爆発 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 換装兼バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 133 頼るのは厳しい 派生 GNビームピストル N射 125 強制ダウン 前格闘 交差斬り 前 71 多段ヒット 横格闘 横薙ぎ2段 横N 124 派生 GNビームピストル 横射 120 N格と同様 後格闘 飛び蹴り ピストル3連射 後 135 強制ダウン BD格闘 ライフル突き刺し 撃ち上げ BD中前 153 初段掴み バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 269/262/272 斬り上げ→ラストシューティング フルシールド時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 90 足を止めて撃つ 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 100/110 二段階チャージ可能 サブ射撃 GNビームピストル 3 30~86 足を止めて撃つ 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 30~218 極細照射 特殊格闘 GNフルシールド 100 - フルシールドを解除 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 蹴り N 60 FS時唯一の格闘 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 269/262/272 通常形態に戻る 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフル 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 【サブ射撃】GNビームピストル 【通常時特殊射撃】GNミサイル 【フルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 【特殊格闘】GNフルシールド 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【通常格闘/横格闘射撃派生】GNビームピストル 【前格闘】交差斬り 【横格闘】横薙ぎ2段 【後格闘】飛び蹴り GNビームピストル 【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ 【フルシールド時格闘】蹴り バーストアタック高高度狙撃銃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した、初代ロックオン・ストラトスが搭乗するガンダム。 GNスナイパーライフルによる狙撃を始めとした射撃戦を得意とする。 フルチャージならば無限の赤ロックで戦場の端から端までを有効射程に収める狙撃と防御武装GNフルシールドを主軸に戦う射撃機。 機体コンセプトは弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ている。 しかし遠距離狙撃と支援に特化した弟に対して、白兵戦に対応した武装構成で全距離での狙撃を得意としている。 逆に武装の性質上、遠距離戦に徹するのは得策と言えず、適切な位置取りが求められる。 主力のCSとFS展開中特射は中距離以近の青着地を狙い撃つ事ができ、近距離では甘えた着地はもちろん斜めBDすら刺せるほど強力な銃口補正を誇る。 白兵戦を支える防御兵装のFSにより、射撃機としては近接性能も高めで、見た目によらず疑似タイ力がある。 というより、この前面シールドを活かした対面でのにらみ合いが出来ないと、デュナメスの強みを活かすことは出来ない。 全体的な性能は前作とあまり変化がないので、前作での使用者はこれまでと同じ感覚で使っていける。 逆に言えば『FB』で覚醒技が追加されて以来、一度も武装などの新要素を手に入れたことがなく、慣れた相手には対策されやすい。 原作通りに冷静に時には熱く、世界の歪みを狙い撃つ戦いで勝っていこう。 リザルトポーズ 通常時勝利 左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手で持つ。 FS中勝利 FSを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。 覚醒中勝利 それぞれのポーズにトランザムが反映される。 敗北時 右腕と両足を失って漂う。サーシェスに敗北した後のシーンの再現だが頭部はそのまま。 キャンセルルート 【通常時】 メイン→両サブ Nサブ→特射、特格 N格任意段hit時→特格 横格任意段hit時→特格 横格任意段(緑ロ空振り)→特格 横格2段目(赤ロ空振り)→特格 BD格hit時→両サブ、特格 【フルシールド時】 CS1、2→サブ サブ→特射、特格 格闘(空振り可)→FS中特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が580→540に メインの性能が向上(誘導と銃口補正) CSの性能が向上(弾速と銃口補正) 家庭版検証履歴 N格 威力128→133 横格 2段目威力25*3→28*3、合計威力変わらず 後格 威力137→135 BD格 補正率60%→50% 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 -30%] 足を止めて撃つビーム狙撃。地上撃ち可能。 サブ射撃へキャンセル可能。 弾速が凄まじい反面、誘導には期待できない。硬直を刺す役割はCSに譲る事になる。 一方で足を止める射撃としては発生が早めで、振り向き撃ちでも発生に影響が無い。 直前の慣性移動を受け継ぎ、サブへのキャンセルもあるので隙自体は小さめ。 虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。 運用方法としてはセカインの布石、サブキャンでの回避行動と牽制、サブや特射が刺さった所への追撃。 当てる性能はCSの方が高いが、今作からは弾速と銃口補正の強化を受けて取れる範囲は広がっている。 火力の高さと仕込み無しでも撃てる点を活かして使い分けていきたい。 内部硬直が短く、オバヒ時の盾あがきにも一役買う。 フルシールド中は威力が10低下する。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「狙い撃つ!」 デュナメスを象徴する武装。 しゃがんで構えた後、高出力でGNスナイパーライフルを撃つ。2段階までチャージ可能。 メインに似た高弾速ビームで、特に銃口補正と発生に優れる。 チャージレベル1と2で下位(上位)互換というわけでもなく、個性を活かした使い分けが重要。 いずれも単発強制ダウンで覚醒時でも強制ダウンするのでスパアマを潰せる。 フルシールド(FS)中はCS1、CS2共に威力が10低下する。 また、サブにキャンセルルートが追加される。 CS1 CS2と違い、非常によく慣性が乗るが最大の特徴。 3秒の高回転率で回せるこちらが基本で主力となる。 慣性乗りを活かした滑り撃ちは、近距離で取り回すのに最適。 ステや格闘CSCと滑りは相性抜群で、そこから高性能な発生と銃口補正でビームを出せるのは本機ならでは。 FS中でもほぼ同じ距離を滑るのでFS特射と二択を狙える。 もちろん着地以外の隙も狙えるので、全距離で狙えるのがCS1の肝。 そのためにも、しっかりと体力調整とFSを回していきたい。 CS2 チャージが2段階目に到達するとロックマーカーの形状が変わり、ロック距離が無限になる。 ロックオンマーカー下部に「LOCK ON」の文字が表示されるのはアニメ内でのレティクル演出再現。 CS2は威力が10上がり更に弾速も速くなるが、慣性が乗らなくなるのが欠点。 無限赤ロックで後方から狙い撃つのがデュナメスの仕事…ではない。 CS2の6秒チャージは非常に重く、しかもそこまでしても120ダメージと安い。 これに固執すると手数不足と空気化は免れず、慣性乗りが悪い分CS1のような攻守一体の滑り撃ちもできないので追われると自衛すらままならなくなる。 CS2が最大限活きる場面は主力CS1を十分に回した上で一瞬のロック外れや前衛組のカットや稼いだ硬直狙いでジャストにCS2チャージを持ってこれる手腕があってこそ。 欲しいと思ってからチャージ6秒は到底間に合わないため、CS1を取り回しつつ、状況に応じてチャージ延長でCS2を出すのが理想となる。 なかなか難しい使い分けだが、その面で3秒チャージはCS1を保持できる猶予とも言える。 敵味方の動きをよく読んで体感でチャージ調節できるようになると敏腕。 また、CS2保持中は遠間でも格闘がしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。 慣性乗りが悪いが軸合わせには虹ステを挟んで撃つのも吉。 外してしまった場合はCS1以上に時間の無駄遣い、相方の負担増と悲惨。 時間、ダメージ効率の両面でCS2だけを狙うのは良くないとはいえ、固定など相方と意思疎通が取れる場面では後衛の超遠距離からも圧をかけ続けられる凶悪な武装。 全距離で機能する武装なのでCS1を含めて試合中は基本的に溜めっぱなしで問題ない。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][補正率 -5%*3] GNビームピストルによる射撃攻撃。レバー入力やFSによって性能が変化する。 いずれも入力した時点で弾数を1消費して3発撃つ。3発撃ち終わってからリロード開始される。 回転率は良好である反面、弾自体の性能は控えめ。 各サブはそれぞれに射程限界が存在しており、いずれも途中で消滅する。 距離が遠いとよろけている相手からダウンを奪えず、逆に逃げられたり反撃される。 当てにくさが目立つ武装ではあるが、決して当たらない武装ではない。 補正が緩く、メインCS等の追撃で大きくダメージを伸ばせるとリターンも大きく、使いこなせれば十分強力な武装となり得る。 使い込んでしっかりと当て勘を掴みたい。 レバーN:移動撃ち [2hitよろけ][ダウン値 0.8*3] ピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。 射程が短く、敵の目の前で弾が消滅することもしばしば。 本機の中で唯一移動撃ちが可能な武装で、メインからのキャンセルで射角内なら落下できる。 移動撃ち可能だが、振り向き撃ちも存在する。逃げの場面ではフワステを利用したい。 発生自体は悪くなく、弾速もそこそこ。 メインが撃てないときの牽制や甘い着地への差し込みなど、幅広く使える武装。特に近距離で機能する。 特射へのキャンセルが可能。 レバー後:バク転撃ち [2hitよろけ][ダウン値 0.8*3] バク転しながらピストルを左→右→左の順番で3発撃つ。1ヒット20ダメージ。 射程は赤ロックよりも長い。 慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。 横移動中なら斜め後ろに飛べる。 撃ちながら後方へショートステップ一回分ほど移動するので自衛択の一つ。 射撃間隔が短めで、命中時の相手のよろけ時間が長く、後サブは迎撃向けの性能。 足が止まるので、ブースト消費はあるが、振り向き撃ちがない点も利点。 オバヒ中の内部硬直も非常に短いことを活かした仕込み盾を覚えとこう。 欠点は、モーションの最後で落下移行に移る際に空中で動きが一瞬止まるため、隙が大きい。 よって、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。 避けられた場合、隙が多い武装のため一瞬で敵機に詰められるので、自衛武装だからといって過信しすぎないこと。 上記の欠点により、総じてオバヒ足掻きの仕込み盾として使うことが多いか。 フルシールド時 連射 [2hit強よろけ][ダウン値 1.0*3][補正率 -5%*3] フルシールド中はレバー入れによる挙動変化が無く、足を止めての3連射のみ使用可能。 通常時Nより威力増加・弾が太くなるが足が止まり、ダウン値も上がる。 FS時特射へキャンセル可能。地上撃ち可能。 射程は赤ロックよりも少し短い程度。 メインからのキャンセルルートが消えた代わりに、CSからのキャンセルできるようになる。 CSとの相互キャンセルや特射キャンセルもあるため、CS2→サブ→特射ではるか遠くからゲロビを狙えたりも。 発生時に相手に向き直る性質からフルシールドの防御判定を活かしやすい。 ヒットした場合は強よろけなので追撃も容易ながら、銃口補正も良く敵に吸い付くように当たることも。 弾幕強化や着地取りなど通常時Nサブと同様、使い勝手がいい武装。 長いあいだ足を止めてしまうため近距離の迎撃には向かない。 2ヒットよろけの都合上、フルシールドが格闘を弾き、相手がのけぞったタイミングで本武装が当たると強よろけが上書きされてしまい、そのまま格闘連打→フルシールド解除が成立してしまうので注意。 どのみちシールドがあれば最低一回は格闘を防いでくれる。 CSが無い場合のとっさの迎撃には、一発で確実によろけのとれるメインを使用したい。 【通常時特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 実弾][よろけ/砂埃ダウン][ダウン値 1.0(弾頭0/爆風1.0)/1発][補正率 85%(-10%/-5%)/1発] 両膝からGNミサイルを4連射する。 ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。 「ターゲットにミサイルが突き刺さり、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という劇中描写が再現されている。 弾頭10、爆風40ダメージ。 デュナメス唯一の実弾射撃で、地上撃ち可能。やや上方に広がって飛んでいく。 ミサイルさえ着弾すれば安定して砂埃ダウンを取れるため追撃がしやすい。 誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界はあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。 発生にやや時間がかかり、細かい連射なのでキャンセルが早いと全弾出ない。 下方向の射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。 機体の膝部分から発射されるため弾道が低く、地形の影響を受けやすい。ちょっとした起伏に当たるだけでミサイルが消えるので注意。 一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘マーカーぎりぎり~少し離れたあたりの距離だと動いていない相手に当たらない。 上記のように他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導の強い武装なのでカットにも向く。 ステップやガードと組み合わせた自衛も強力。 またNサブからキャンセル可能で、メイン→Nサブの落下に格闘を合わせられても、そのままステップ特射で迎撃可能。 しっかりと状況を考えて撒いていきたい。 必要なときに無いと困る武装なため、安易にバラ撒くのはNG。 【フルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 55%(-5%*9)] スナイパーライフルから照射ビームを放つ。 視点変更はあるがレバー後入力で解除可能。 発生・弾速・銃口補正に優れるが、非常に細い。 覚醒中でもヒット数が増えて強制ダウンまでもっていける。249(S)/235(FE)。 地上撃ち可能。サブ、格闘からキャンセル可能。 通常時では換装扱いのためか1.5倍増しの22.5秒リロ。覚醒リロード対応。 近距離で横BDを刺せる性能を持ちつつ、フルシールドの防御判定で強引な押し付けが狙えるため、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札となる。 相手はFSを装備したデュナメスを警戒してくるため、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 照射中もシールド判定が有り、前面ならばカット目当てのBR等も防げる。 ただし、FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。 そのため、耐久値が少ないときに、強引に狙いにいくのはリスキー。 FS時限定の武装なので、FSのリロードとの兼ね合いでいつ狙うかを常に考えておきたい。 通常時でのリロード時間が1.5倍になることを念頭に置いとくこと。 FS特射のリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。 特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FS自体は耐久値回復もリロードされない点にも注意。 これをどれだけ上手く回せるか、当てられるか否かで戦局が左右されるため、上手く扱いたい。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 3秒] 「ハロ!シールド制御頼むぜ?」 GNフルシールドを展開し、攻撃を無効化するバリア系武装。 防御範囲は正面120°のみに限られるが、射撃も格闘も無効化でき、時間経過でカウントを消費しない。 もう一度特格を入力するか、耐久値0、よろけ以上の被弾で解除される。 耐久値があるうちは何度でも展開・解除が可能だが、一度耐久値を使い切らないとリロードは開始しない。 覚醒リロードには非対応だが、覚醒効果によるリロード加速には対応。 展開・解除共に視点変更はあるがレバー後入力でカット可能。被弾・耐久0による解除時は視点変更なし。 展開中は赤ロックが一機体分ほど長くなり、特殊射撃と格闘が専用モーションに変化する。 この状態では盾入力はできず、メインと各CSのダメージが10下がり、歩き(ホバー走行)が大幅に遅くなるという欠点もある。 ブースト性能は変化なし。 展開・解除共にサブ・N・横・BD格・FS中格闘出し切りからキャンセル可能。 擬似タイ状況で輝く『防御兵装』かつ『攻撃兵装』でもあるデュナメスの主力武装。 FS時はシールド判定を活かし、CS、特射、格闘、サブと幅広い択から相手との読み合いを有利に進めやすい。 これで自衛は勿論の事、攻めこむ事でプレッシャーを相手に与える事も本機を使う上で重要な事の一つ。 シールドの耐久を使い切って強制解除された場合、自機には硬直が発生する。 硬直中は無敵(黄色ロック)だが無敵時間が短く、ブーストでキャンセルした時点で赤ロックに戻る。 硬直中にゲロビや格闘を重ねられると回避が困難なため、近距離では特に注意。 前方120°程度を向いていれば、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向ける。 いわゆる滑り特格と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能とかなり有用。 右を向いている場合は左滑り特格、左を向いている場合は右滑り特格で正面を向ける。 防御判定をとっさに活用できるため要練習テク。いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。 強力な武装ではあるが、同時に弱点も多く存在し、過信は禁物。 前方からの攻撃しか防げないため、範囲の広い攻撃や回り込みの強い格闘に弱い。 展開時に敵機の方向を向くわけでもないので、後ろに逃げながら咄嗟に対応する事は不可能。 また、正面からの攻撃でも、移動撃ちゲロビやマシンガン、爆風などで簡単に耐久を削られる。 更にFS装備中はシールドガードも不可能と、ダブルロックで追われると捌き辛い。 以上から、自機が追う展開や、自衛する分には強いのだが、逃げて足掻くときには逆に邪魔になったりする。 リロードはクールタイムを合わせて23秒と長めで、これをどのように回していくのかが腕の見せ所。 武装の特性上、中途半端な耐久値でFSを残しても機能し辛く、あえて被弾してリロードする事も視野に。 FS照射はFSと照射2つ揃って初めて使える武装なので、リロードの兼ね合いの計算は必要。 格闘 抜刀なし。 射撃機相応の格闘で、伸びが短く、かち合いも弱く、ダメージも伸び辛い。 とはいえ、差し込み性能は一応有り、虹ステの予備動作として考えればそこまで悪くもない。 【通常格闘】GNビームサーベル 斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。 上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。 判定は弱いが発生が早く、上にも少し誘導する。 本機が苦手とする間合いだと思って油断している相手には刺さりやすい。 初段から射撃派生可能。 1・2段目のどちらからでも特格にキャンセル可能だが、横格と異なり空振りからはキャンセル不可。 【通常格闘/横格闘射撃派生】GNビームピストル 左手のピストルで撃ち抜く。 1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。 強制ダウン。視点変更有り。虹ステ不可。 威力は低いが単発で確実に強制ダウンを取れるため、コンボの〆はこちらを使うほうが得策。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 叩きつけ 133(65%) 30(-5%)*3 2.6 0.3*3 ダウン ┗射撃派生 ピストル 125(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】交差斬り 二刀流でX字に斬り開く多段ヒット1段格闘。 打ち上げが緩く格闘追撃は壁際か覚醒時でもないと難しいが、CSCは安定してヒットする。 遠めに吹き飛ぶので、ダウンさえ取れれば時間を稼げる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 交差斬り 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 ダウン 【横格闘】横薙ぎ2段 右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。 2段目は多段ヒット。主力格闘その1。 回りこむが発生が遅いため、至近距離で振り合うのは危険。 判定は万能機の格闘と同程度あるため、格闘マーカーぎりぎりから差し込みを狙うのは有り。 出しきり自体は短く、CSで安定して追撃可能で火力も悪くない。 N格闘と同様の射撃派生有り。 全段からhit時に特格にキャンセル可能。空振りの場合は赤ロなら2段目からで、緑ロなら全段から特格キャンセル可能。 外した時のフォローになるが、できるだけ頼りたくはない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 右薙ぎ 124(65%) 28(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後格闘】飛び蹴り GNビームピストル 主力格闘その2。 飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。 本機の格闘の中では最も判定が強いが、伸びは悲惨。 初段のよろけは強いためかち合わせがうまくいった時は少しだけ有利を取れる。 また、蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 飛び蹴りからは虹ステで他の格闘に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。 ピストル連射中は動きが小さく、カット耐性はやや低い上、虹ステ不可能。 実は相手にダウン追い討ちでやると、地面が平らであるならば着地キャンセルができる。 格闘コンボでわざとダウン追い討ちするのも手。 これで相手の意表つけることができるので知っておいて損はないだろう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ピストル 77(75%) 15(-5%) 1.8 0.1 よろけ ピストル 89(70%) 15(-5%) 1.9 0.1 よろけ ピストル 135(--%) 65(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ 「そぉらよっと…!」 スナイパーライフルの銃身を突き刺し、持ち上げてから接射して真上に撃ち上げる。 動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。 判定が非常に弱いため、初段としての使用は心許ない。余裕がある時の打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいがベター。 射撃部分は虹ステ可能だがビーム射撃判定で、バリアやABCマントに弾かれるため注意。 ライフル射撃からはサブ・特格にキャンセル可能。サブは素早く落下に移れるが、命中はまず見込めない。 メインやCSで追撃する時は後ステ安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み ライフル 153(50%) 110(-30%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【フルシールド時格闘】蹴り 右足でキック1段。 フルシールド中はこれしか使えない。レバー横入れが入っても回り込みはなし。 伸びはあまりない。単純な判定だけでなく攻撃範囲も狭い。 しかし発生の速さとFSのガードを合わせれば格闘機との虹合戦でも優位に立てる。 主力にできるほどの性能ではないが、とっさの迎撃程度としては頭に入れておこう。 命中した敵は11時の方向に吹き飛ばす。 蹴りが出ればヒット・空振り問わず特射・特格にキャンセル可能。 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(-20%) 2.0 ダウン バーストアタック 高高度狙撃銃 「狙い撃つぜ!!」 二刀斬り上げで敵を打ち上げ、高高度狙撃銃による照射ビームで撃ち抜く。 第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃って切り離した武装。 入力と同時にフルシールドは解除される。 1段目の斬り上げは伸びや発生がそれなりに良く、少々強引にも振っていける。 上下への誘導はほとんどないので注意。 2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。 斬り上げから照射にやや時間はかかるが全体で見ればそれなりに早く終わり、高ダメージを奪える中々優秀な覚醒技。 SAを活かし、覚醒してきた格闘機などに一泡吹かすこともできたりする。 モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 縦回転ダウン 2段目 高高度狙撃銃 269/262/272(--%) 240/240/252(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CSはCS1 CS2 で併記 フルシールド中のダメージは[]で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 170[153] CSを溜めてない時に メイン→CS1 177[160] セカイン。実戦でやる機会はほぼない メイン≫(→)サブ 150(139) 落下移行できる メイン≫N射 184 NNだと161なので可能な限り派生したい メイン≫横N 181 近距離の基本 メイン≫BD格 201 余裕があれば。高威力かつ真上に高く打ち上げる 特射4発≫メイン 158 基本。砂埃ダウンなので確実に狙える FSメイン≫FS特射 [166] 効率はかなり悪い FSメイン≫FSN [132] FSサブ≫(→)FS特射 [180(165)] N格始動 N 横N メイン 205 前フワステで繋がる。メイン後にサブ入力で自由落下 N 横N→CS 210 214 N格始動の基本 前格始動 前→CS 162 170 横格始動 横 横N→CS 205 209 横格始動基本。虹合戦などに 横≫BD格 CS 211 214 横N→CS 196 202 横格始動基本。 横N 横N→CS 231 234 非覚醒時は要壁際 後格始動 後1hit メイン≫メイン 195 〆がメイン→CS1で200、メイン→サブで155 後1hit→CS 153 161 後3hit→CS 166 173 ピストル2射でキャンセルだが、ヒット間隔が非常に短く難易度高め 後1hit 横N→CS 210 214 後1hit≫BD格 CS 216 219 BD格始動 BD格 メイン 203 繋ぎは後ステで赤ロック確認から BD格 CS 208 213 真上に高く打ち上げる BD格 (横)N→CS 231 234 難易度低めのすかしコン。繋ぎは後ステ BD格 後格 208 スタイリッシュだがやる意味はない。繋ぐ時はフワステ上昇 BD格 BD格 219 魅せ。繋ぐ時はフワステ上昇 FS時格闘始動 FSN→CS [140 148 ] FS時基本 FSN→FS特射 [166(149)] キャンセルだとだいぶ落ちる FSN*3 144 GNサッカー。繋ぎはディレイ前ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 274/269/280 メインの単発火力の分、意外と高効率 メイン≫横N→CS1 229/220/227 セカイン仕込み必須 FSサブ≫覚醒技 308/302/315 どの覚醒でも高火力 FSサブ≫FSサブ2hit≫覚醒技 326/321/336 さらにヒット数を増やすとここまで伸びる FS特射9hit≫覚醒技 345/341/351 状況限定デスコン。至近距離ヒットから前BDで繋ぐ覚醒中のFS特射は10hitで強制ダウン N 覚醒技 278/265/273 前 覚醒技 292/278/286 繋ぎは前ステ。格闘始動の中では高火力 前 前 覚醒技 299/281/286 FEは微ダメ増だが↑で良い 横N 前 覚醒技 289/268/272 繋ぎは前ステ BD格 (横)N 覚醒技 266/253/260 覚醒技への繋ぎは最速前ステだが、ESだとかなりシビア FSN 覚醒技 272/260/268 F覚醒中限定 横N 横N 横N 覚醒技 282 手間の割には伸びない。〆がCSで261 262 BD格 (横)N≫BD格 覚醒技 278 手間の割には伸びない。 BD格≫BD格 覚醒技 261 FSN*4 186 GNサッカー〆がメインで195、CSで199 203 、覚醒技で238 S覚醒中限定 メイン≫横N→CS2 231 S覚醒のチャージ速度向上が必須 戦術 コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。 耐久値は540と低いが、ブースト性能は決して悪くない。 無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力を一見期待されるが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、ワンダウンあたりの火力で後半で差がついてしまう。 慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。 長い赤ロックとワンボタン狙撃により、遠距離からプレッシャーをかけるケルディムとは全く動きが違う(というかそもそも真似できない)ので注意しよう。 当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。 そして本機はケルディムと違い格闘を得ているが、どれも強気で振っている性能ではない。 とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。 狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。 全体的な火力が低いため、切り札であるFS展開中の特射の照射ビームは必中を心がけたい。 FS時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。 しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。 覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。 ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。 その際、FSの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。 メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。 まともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。 実は武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。 EXバースト考察 「トランザム!」 覚醒はCB系お馴染みのトランザム。ただし武装や格闘の挙動に変化はない。 推奨覚醒はE。 耐久が低いが常に後ろではなく、近めのレンジで動くことも求められる中、先落ちは避けたい本機には有効に働く。 FSの耐久にも防御補正が乗る事も有効活用できる。 FSの特射ができるチャンスにも影響するため、結果として攻撃面にも寄与できる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% デュナメスがピンチの時は大抵相手も距離を詰めてくる。 その時のために敢えて逆の分野を強化し、ケルディムやサバーニャとの違いを見せつけるのも面白い。 ただし、強化されても格闘の性能は高いとは言えず、コンボダメージも安定しない。 攻めにおける圧は完全にS覚醒の劣化であるため、こちらは射撃→格闘のキャンセルや後格初段の強よろけを活かして攻め継をするなど、立ち回りを工夫したい。 弱点の自衛力を誤魔化せるのは他のバーストなので、基本非推奨。 Eバースト 防御補正-20% 半覚で覚醒抜け出来るのは後衛機にとって重要なメリット。 低耐久ながら前に出る戦闘スタイルを取るデュナメスにとって緊急手段として有用。 FSの耐久値にも防御補正が乗るので、剥がされにくくなる。 火力補正が上がらない点も、元々一気にダメを取る機体ではないのであまり気にならない。 シャフ、固定どちらでも旨みを発揮しやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% ほとんど足が止まる武装しかなく、相性が悪いように思えるが、射撃重視であることからそこまで悪いわけではない。 通常時はほとんどの武装からサブで落下でき、青ステからメインやCS1の慣性が強くなるので攻めでも自衛でもいける。 FS時でも特射の強化やリロードが早くなるのもデカい。射撃→覚醒技のキャンセルでダメージを稼ぐこともできる。 デュナの使い込みに自信があるならSの方が攻守どちらでも活かせる。 ただしこれを扱う場合、安易にCSで寝かせてはいけない。寝っぱを決め込まれ、ダメージ効率が著しく悪化する。 後サブ連打で超高度まで逃げられる上、そこから更にNサブで降りれるため、S覚醒で逃げるなら覚えておいて損はない。 僚機考察 本機が得意とするのは疑似タイとダブルロックでの追い立て。逆に長時間2on2で見合うのは苦手。 FSがあるうちは擬似タイが強く下手な3000とも渡り合えるレベルだが、逆に追われ続ける展開や放置される展開にも弱い。 爆弾戦法が強い機体でもあり、先落ち後落ち問わないことから基本は誰とでも組める。 欲を言えば自然とロックが集まりやすい格闘機、またはこちらが崩れた時に駆けつけてくれる機動力のある機体。 さらに、それらによろけ取りや引っ掛けやすい武装が加われば、ほとんどこちらの独壇場となる。 3000 鉄板。誰とでも組みやすい。 30側が前でロックを取ってくれればこちらの狙撃が活きてくる。 ただし、BR等の中距離以遠で機能する武装のない本機はカット能力に乏しく、30側には敵を捌き続けられるような生存力が求められる。 また低耐久かつ、FSがあるとは言え基本性能が優っている相手に長時間張り付かれるのは流石にキツい。 編成次第ではこちらの先落ちも視野に入れておいた方がいい。 落ち順を柔軟に変えられ攻守がある程度自己完結している機体や、こちらが息切れする前に試合を動かせる攻めの強い機体が望ましい。 ガンダムエピオン・バエル 言わずと知れた最強ペア。 お互いが長所と短所を補い合い、上手くマッチしている。 どちらも硬直取りと擬似タイ力に長け、苦手な方をもう一方が抑え続けられるのも強み。 相手が硬めで弾幕の強い事故待ちペアなら、こちらも固まってジワジワ追い立ててやろう。 リボーンズガンダム・νガンダム 30側がオールレンジ攻撃で敵を動かし、デュナメスが着地を狙い撃つのが基本戦略。 リボ・νともに自衛に長け、少しの不利なら巻き返せる覚醒の爆発力を持つ。 低コ低コで荒らしにくるペアにもじっくり付き合える。 強いて言うならデュナメス側が激しい波状攻撃や、見合い続けての射撃戦に付き合えきれない場合が出てくるので、早めに先落ち後落ちを切り替えよう。 ダブルオークアンタ ガンダム00の組み合わせ。 相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。 当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。 クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。 2500 次点。 3000と比べパワーは小さいが、それはむしろ「デュナメスが試合に置いていかれる展開が減る」ということでもある。 僚機との連携を密に、持ちつ持たれつの立ち回りが大事。 3000と同じく、こちらがカットに行く必要のない機体や不利を覆せる攻め寄りの機体が望ましい。 コスオバの被害は緩めなので、仮にデュナ先落ちでも体力調整が出来れば十分勝機はある。 アルケーガンダム・アヴァランチエクシア 覚醒の爆発力に定評があり、ハマれば試合を大きく動かすことができる。 デュナメスも積極的に前に出て、お互いがお互いをフォローしあおう。 どちらと組んでもお互い息切れが激しい組み合わせなので、ジリ貧展開にならないよう早めにダメージを取っておきたい。 2000 お互いロックを取れずデュナメスが嫌う片追いが発生しやすくなる。 2500より不安定で、1500のように尖ってもいないと難しい。 お互いに疑似タイを制し合い、相手を寄せ付けないようにしたい。 片方が減りすぎてしまい放置されるとほぼ負け確なので、基本は体力調整を崩れないような立ち回りをすること。 ガンダムエクシア 原作コンビ。 双方の強化で前作よりは組みやすくなったといえるが、コスト的にはあまりお勧めはされない。 デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。 ただ、それを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。 また、どちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。 固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも… 1500 2500とやることは変わらないが、デュナメスがより前に出る必要がある。 2on2の展開は流石に無理があり、早めに相手を崩してタイマンの状況を作りたい。 また、1500放置からのデュナメスガン攻めパターンがつらいので、いつでも助けてくれる援護力のある機体が欲しいところ。 覚醒をいかに通すことができるかが決め手。 ヒルドルブ 相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。 ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。 外部リンク したらば掲示板 -ガンダムデュナメス Part.1 コメント欄 射撃押して離すだけで勝てるお手軽機体 -- 名無しさん (2021-10-25 23 23 08) ホンマしょうもな -- 名無しさん (2021-10-25 23 38 27) なんでこいつバリア解除に無敵あんの?デスヘル、マントにはねーのに -- 名無しさん (2021-10-25 23 38 55) ↑デスヘルのクロークも強制解除の時はちゃんと無敵があるぞ -- 名無しさん (2021-11-06 06 22 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/166.html
正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○(フルシールド) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 110/120 2段階チャージ可能 サブ射撃 GNビームピストル 3 後入力で宙返り撃ち 特殊射撃 GNミサイル 2 特殊格闘 GNフルシールド 100 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 前格闘 斬り払い 前 横格闘 横薙ぎ2段 横N 後格闘 飛び蹴り→ピストル3連射 後 BD格闘 ライフル打ち上げ BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し フルシールドモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 通常時と弾数共有、威力は低下 CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 100/110 FS時は威力が10低下 サブ射撃 GNビームピストル 3 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 218 特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り飛ばし N 45 通称GNサッカー バーストアタック 名称 入力 威力 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンより、初代ロックオン・ストラトスの愛機「ガンダムデュナメス」が引き続き参戦。 GNスナイパーライフルを主力に戦う射撃機。 武装構成は弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ているが、 狙撃を重視する弟に対して、武装の銃口補正を活かした近~中距離戦を得意とする。 CSの赤ロック無限要素などもあって遠距離戦でも活きる。 格闘を備えてはいるが性能は控えめ。 全体的な性能は前作とあまり変化がないので、前作での使用者はこれまでと同じ感覚で使っていけるだろう。 しかし今作からの新要素であるドライブと相性は良くなく、現環境では厳しい戦いを強いられる。 覚醒はCB系お馴染みのトランザム。 エクシアと異なり本機には覚醒中格CSが追加されていないため、残念ながらGNアーマーとドッキングした姿で操作することが出来ない。 勝利ポーズは2種類。 通常:GNスナイパーライフルをカメラ目線で構えるポーズ。 GNフルシールド(以下FS)モード中に勝利:右手にGNスナイパーライフル、左手にGNピストルを構えるポーズ。 覚醒中に勝った場合はそれぞれのポーズにトランザムが反映される。 前作からの変更点 共通 耐久値 540→580 CS CS発生銃口補正劣化?要検証 通常時 特射 誘導上昇 FS中でもリロードされるように 格闘 射撃派生で強制ダウンに FS時 特射 銃口補正微低下 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5↑][補正率 70%] 一寸の構え動作ののち、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ。地上撃ち可能。メイン≫メインで強制ダウン。 サブ、後サブにキャンセルできる ケルディムのような瞬速極細ゲロビではなく、あくまで普通の(弾速が早い)よろけビーム。 若干の誘導もあり、構え動作も若干短い(BDなどに構えが依存しない)。 撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプであるため、1発撃った後のCS溜めが問題なく行える。 やや慣性が乗る。虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。 GNフルシールド時には威力が10下がる。慣性の乗りも目に見えて悪くなるためかなり扱いづらくなる。 メイン→サブは自由落下のため、自衛の択のひとつといっていいだろう。 基本的にはオバヒの着地取り・メイン→サブにより回避行動・動きが止まる武装への牽制に使う。 当てる性能はCS1のほうが上なので、火力と仕込まずすぐ撃てる点を活かして使い分けていきたい。 【CS】GNスナイパーライフル【狙撃】 [チャージ時間 3秒/1段階][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6↑][補正率 %] 「狙い撃つ!」 メインの強化版といえるビームを発射する、2段階チャージ可能。 銃口補正がかなり良いため遠距離はもちろん全距離で生きるデュナメスの主力武装。 単発ダウン武装としてはかなり優秀な性能を持っている。 どちらも覚醒時でも強制ダウン。メインと違ってしゃがみながら撃ち、地上撃ち可。 Lv.1の時は慣性が乗るが、Lv.2時は慣性が乗らない。 CS1の虹ステ慣性滑り撃ちは、メインよりも遥かに長い距離を滑るので、 メイン以上に逃げ撃ちがしやすい。(メインとは違い、フルシールド中でもほぼ同じ距離を滑る) また、ケルディムメインの様に軸をずらしてしまうこともなく、どれだけ滑ろうが軸を安定させて打ち抜いてくれる。 相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。 2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。赤着地程度は安定して撃ち抜ける。 無限のロックを利用し、後方からこれで敵機を狙い撃つのがデュナメスの仕事・・・ではない。 チャージ時間の関係からこれしか狙っていないようだと手数が足りない上に、弾速の都合上距離が遠すぎると盾の間に合う着地も多い。 体力や特格が残っている時に強気に近めの距離で当てていくのがこの武装の肝。 着地以外の隙にも胡散臭く当てることができるので、当たるタイミングをよく覚えておこう。 こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いのでメインおよび特格中特射と上手く使い分けよう。 狙撃モード中は上述の通り赤ロックが無限になり、格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。 虹ステを任意で絡めることができる為、小技を挟んで撃つのも吉。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 1回入力(1弾消費)で両手のピストルから3発ビームを発射する。 右→左→右の順に一発ずつ発射する。 レバー後ろでバク転撃ちになる。こちらは左→右→左でブースト消費あり。 射程は短く途中で消滅し、地上撃ち、移動撃ち可。 メインからキャンセル可能で、空中で振り向き撃ちせず繋げられればサブを撃ちつつ自由落下する。 ケルディムのものと違いよろけ値が低く、2ヒットでよろける。 わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たないことも。 1発のみではよろけが取れないと言うのが地味に大きく、ディレイの影響をもろに受けやすいので注意。 Nサブはこの機体で唯一移動撃ちできる武装だが、誘導もほとんどなく銃口補正も悪いため、これで取れる時は普通にメインorCSで取れる。 そのためNサブの使いどころはメサキャンでの落下テク以外殆どない。 後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。 Nサブと違ってメインからキャンセルしても自由落下できず、空中で動作が一瞬止まってから落下するのでOH時は注意。 動作自体もエクシアの後サブに比べると落下速度自体が遅い。キャンセルしないと逆に隙を生むことにも繋がる。 着地目的ならNサブ・格闘拒否なら後サブと使い分けはしっかりと。 FS時サブはビームが太くなり強よろけになるが移動撃ち不可。後サブは使用出来ない。 敵と向き合った際、牽制や読み合いにとても使える。地上の状態でFSサブはCSセカインで着地取りや、カウンターFS特射派生が狙いやすい。 Sドラ発動時に後サブ連打するとバク転でどこまでも上昇していく。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。 地上撃ち可、撃ち切りリロード式。 マキブからフルシールド中でもリロードされるようになったので、上手に回していこう。 限界距離があり、赤ロックを少し越えたあたりで消滅する。 誘導は良く、ヒット時の拘束力も優秀なので積極的ににバラ撒いていきたい。 他の一部武装の様に飛びぬけた性能はないが、サブの様に封印してはもったいない武装。 原作を意識してか、まず実弾(1hit10ダメージ)でよろけ、その後に爆発して砂埃ダウン(1hit分と合わせて計46ダメージ)になる。 ターゲット内部にミサイルが抉り込み、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する仕様を再現。 メインで追撃が可能だが、早すぎると浮き上がる相手の下をビームが通り過ぎてしまう。 ヒットした分のミサイルが全て爆発したのを確認してから撃とう。 下への射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。 一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘ロックぎりぎり~少し離れたあたりの距離に当たらない場所がある。一応注意しよう。 誘導が強くなったため、相方が攻撃されてるときはこれでカットしてあげると吉。 機体の膝部分から発射されるため、ちょっとした起伏でも弾が引っかかって消えることが多い。 段差や上り坂が多いステージでは地形に注意して撃とう。 【FS時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 発生、威力、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。 リロードは長めで視点変更有り(レバー下キャンセル可)。非フルシールド時でもリロードされる。 覚醒での即リロード可。地上撃ち可。FS時格闘、FS時サブからキャンセル可能。 照射中もフルシールドを構えているのでカット目当てのBR等も前面なら防げる。 銃口補正はフリーダム特射と同等レベルで、あちらの様に太くはないが、弾速はケルディムメインの様に一瞬で届くようになっている。 軸さえあっていれば一瞬で届くため、赤ロック内ならどこでも貫く強力な武装。 近距離での接射でも力を発揮し、横BDすら取ることができる。 前作の様に後ろに回り込まれても一回転して当てる程の銃口補正は残念ながらなくなった。 高威力で、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。覚醒・ドライブと根性補正が乗れば300以上叩き出す。 相手もデュナメスが寄ってきた場合当然これを意識するので、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 これを当てられるか否かで戦局が左右されるため、必中のつもり撃とう。 GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。 ただでさえ長いリロードにフルシールドも重なるとかなり面倒になる。 メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃ったらFSはさっさと解除することも視野に入れよう。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100][クールタイム:5秒][属性 換装] 「ハロ!シールド制御頼むぜ!」 GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。視点変更有り(レバー入れでキャンセル可)。 もう一度特格か、耐久0、横、背後からのよろけ以上の被弾で解除される。覚醒リロードはなし。 前方からの攻撃しか防げず、横や背後から被弾してもバリアの耐久は減らない。 展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(速度激減)。 この状態でのガード入力は不可。 耐久0で強制解除された場合、よろける様に解除動作が入る。この間は無敵(黄ロックになる)。 ただ、BD等でキャンセルした時点で赤ロックに戻る他、黄ロック自体も短い。バズーカの爆風ダメージを防げる程度。 太いゲロビ等はシールドを剥がされる上にダメージも受けてしまう。耐久力の関係上、バズーカ等でも弾頭+爆風であっさり剥がれる。 この機体の生命線。切り札の照射ゲロビはこの状態でしか使えない。リロードはCT含めて25秒かかるので、大事に使うこと。 格闘の迎撃としても有効。近距離ではアレックスのチョバムに近い感覚で使えるので、強引に格闘をねじ込むこともできる。 以上の事から、この武装は『防御兵装』かつ『攻撃兵装』であることを頭に入れておくこと。 また、機動性が1500コストレベルまで落ちてしまうので、状況を見極めて使う必要がある。 今作では通常時でもゲロビがリロードされるようになったので、特射使用後に使い捨てて両方リロードするという戦法もあり。 格闘の最終段からキャンセル可(展開、解除共に)。 真後ろを向いてさえなければ、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向く(ステップではない)。 いわゆる滑り特格(テクニック参照)と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能と、かなり有用で攻守両方に使える。 練習はいるが、いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。 格闘 あるとは言っても、所詮は射撃機の格闘。頼りになるレベルではない。 どの攻撃からでも比較的安定してCSが繋がるが、ダメージはさほど伸びない。 【通常格闘】GNビームサーベル 大きく斬り上げて、追う様にして叩きつける2段格闘。 射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。 動作は鈍いが、上下に動くのでカット耐性は微妙な所。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 叩きつけ (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 強制ダウン 【前格闘】斬り払い サーベル二刀流での斬り払い。1段2hit。 打ち上げは緩く、メインは当たらないが、出し切りからCSCは安定してヒットする。 CS中に格闘を当てた場合の基本となる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 (%) (-%) 2hit目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ2段 発生がまぁまぁで出し切りも早いため、刺し込みに最適な主力だが頼りきるのは厳禁。 射撃派生は虹ステ不可、視点変更有り。 遠くへ飛ばすため、格闘での追撃は厳しい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗射撃派生 (%) (-%) 強制ダウン 【後格闘】飛び蹴り→ピストル3連射 発生は遅いが比較的伸びがある飛び蹴りを放ち、ヒット後にバク転からのGNピストル3連射。サブの弾数消費無し。 スタイリッシュなモーションだが射撃中は動かないので、カット耐性はやや低い上に虹ステ不可。 蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 ピストル1~2発目はサブと似た性能だが3発目はダウン値がとても高く、出しきれば確実にダウンさせられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り (%) (-%) 膝つきよろけ ┗2段目 ピストル (%) (-%) 【BD格闘】ライフル打ち上げ 「そぉらよっと…!!」 ライフルを突き刺して真上に向け、相手を撃ち飛ばす。 メインの弾数消費無し。 高度打ち上げ。動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。 出し切りからサブC可能。 初段性能を見ると生当ては到底狙えない。 滑り打ちしたメインが近距離で当たった際の追撃に使うと、ちょうどよく打ち上げられる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し (%) (-%) 掴み ┗2段目 ライフル (%) (-%) 特殊ダウン 【FS時格闘】蹴り飛ばし GNフルシールド展開中は全てこの格闘になる。フルシールドライダーキック、GNサッカーなどと揶揄される。 蹴りが出ればヒット・空振り問わずFS特射にキャンセル可能(踏み込み中は不可) 発生は結構早いが、伸びはあまりなく攻撃範囲も狭い。しかしFSのシールド判定もあって格闘迎撃はしやすい方。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 45(%) 45(-%) 2 2 ダウン バーストアタック 高高度狙撃銃 「狙い撃つぜっ!!」 第5話でアレルヤを助けるために使い、ティエリアに使用を怒られたあの武装。 二刀流斬り上げから高高度狙撃銃の照射ビームで撃ち抜く。 1段目から2段目までの間に1.5秒ほどの時間が掛かる。途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。 1段目の斬り上げはスーパーアーマー付きであり、伸びや発生がそれなりに良いので、少々強引にも振っていける。 上下への誘導はほとんどないので注意。 2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うと少し向き直ったりする。(ガンダムの覚醒技と同じような感じ) それなりに早く終わり、高ダメージを奪える中々優秀な覚醒技。SAを活かし、覚醒してきた格闘機などに一泡吹かすこともできたりする。 モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。 FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ (%) (-%) 特殊ダウン ┗2段目 狙撃銃 (%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 170 基本 メイン→CS 177 基本その2 メイン→サブ 139 急降下しながら射撃 必須 特射始動 特射≫メイン 158 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時 特射 CS 166 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時 N格始動 前格始動 前 前 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 横格始動 横N メイン 189 繋ぎは前フワステ。難易度高め 横N→CS 196(202) ↓よりコンボ時間短 横 横N メイン 196 繋ぎは前フワステ。難易度高め 横 横N→CS 200(204) 主力コン、基本はこれ 横≫BD格 メイン 196 繋ぎはバクステ 横≫BD格 CS 198(200) 繋ぎはバクステ 横N NN ??? オシャレ、非ダウン。壁 or 覚醒限 BD格始動 BD格→後サブ 174 サブ3hitで強制ダウン BD格≫メイン 193 ステップ、ステキャンでも安定。サブで降りれる BD格≫CS 197(201) ステップ、ステキャンでも安定 BD格 Nサブ(2hit)≫メイン 197 Nサブの繋ぎはバクステ BD格≫BD格 197 ステキャン安定 BD格 後 194 上に飛んで行った相手が下に降りてきたところに後格の持続を当てるネタコン BD格 (横)N ??? 透かしコン。繋ぎの>は後ステ。非ダウン。 後格始動 後(ピストル2発目)→CS ??? オシャレ 後≫BD格 メイン 208 後≫BD格 (横)N1hit→CS ??? オシャレ 後≫BD格 CS 210(212) 通常時暫定デスコン フルシールド時 メイン≫N 132 FS特射→CS2 約260 敵機空中か近距離限定時デスコン N≫N≫N ??? GNドリブル。1~2回目に特射も入る 通常時覚醒時限定 前 前≫BD格 ??? 覚醒時限定 オシャレ 横N 横N→CS2 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 覚醒技未使用暫定デスコン Nサブ≫覚醒技 ??? FS時覚醒時限定 N→換装≫BD格 メイン ??? 繋ぎはステップ、ステキャン安定 覚醒限 サブ≫覚醒技 ??? 特射(1~フルヒ前)≫覚醒技 ??? 壁際且つ近距離限定の超絶ロマンコン 戦術 コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。 耐久値は580と低いが、ブースト性能は決して悪くない。 無限赤ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力をが一見期待されるが、 こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪いうえに、ワンダウンあたりの火力で後半で差がついてしまう。 慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。 当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。 そして本機はケルディムと違い格闘を得ている。 しかし、どれも強気で振っている性能ではないことに注意。 とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。 狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。 全体的な火力が低いため、本機の切り札であるGNフルシールド展開中の特射の照射ビームは必中を心がける。 フルシールド時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。 しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。 覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。 ブースト回復やリロードはもちろん、青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。 その際、GNフルシールドの値にも注意。いざと言う時に剥がされてしまっては元も子もない。 メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。 デュナメスにしてはまともに誘導するミサイルや、落下・自衛に便利なサブなども駆使してうまく全武装を回していきたい。 武装の使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。 オーバードライブ考察 Fドライブ デュナメスがピンチの時は大抵相手も距離を詰めてくる。 その時のために敢えて逆の分野を強化し、ケルディムやサバーニャとの違いを見せつけるのも面白いかも。 ただし、強化されても格闘の性能は高いとは言えず、かといってコンボダメージも安定しない。弱点の自衛力を誤魔化せるのはSドライブなので、基本非推奨。 Sドライブ 公式推奨ドライブだが、メインは弾が2発しかなく誘導も弱いので、BR持ち万能機のような連射で圧する使い方は無理。 回転率の上がった2種類の特射や、CSが攻めの主軸となるだろう。青ステやNサブ落下によって弱点の自衛力をカバーできる。 発動中に下サブ連打するとデュナメスがくるくる回転しながらステージ最上空までいく(サブが弾切れ中でも可能) 僚機考察 全ての攻撃で足が止まるので僚機には前に出てもらいたい。 さらによろけや引っ掛けやすい武装があればこちらのメイン狙撃が活きる。 3000 デュナメスが最も仕事がしやすいコスト組み合わせ。 Hi-νガンダム・νガンダム この2機のフィンファンネル等で敵を動かし、着地を狙い撃つのが基本戦略。 なおこれはν・Hi-νのCSでもできる仕事なので、役割分担はしっかりと。 ダブルオークアンタ ガンダム00の組み合わせ。 相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。 当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。 クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。 コスト2500 意外といけるコスト組み合わせ。 コストオーバーの負担も少ないというのが長所だが、火力等が減ってしまうのが短所。 スサノオ 凶悪なトランザムの爆発力はコスト3000並なので、火力を補えるのが良い。 トランザムするまでに体力を残したいので、相方がコンボ食らってるときはすぐにカットしてあげたい。 コスト2000 コストオーバーのない組み合わせだが、デュナの性能ではどの機体と組んでもジリ貧になりがち。 ガンダムエクシア 原作コンビだが、コスト的にはあまりお勧めはされない。 デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。 ただそれを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。 またどちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも… コスト1500 2000よりはマシだがやはり推奨されない。 しかもデュナメスは継続火力が低いので、ダメ負けする可能性が高くなる可能性も視野に入れること(これはデュナメスに限った話ではないが)。 ヒルドルブ 相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。 ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5206.html
GN-002 ガンダムデュナメス [部分編集] エクステンションブースター2 UNIT U-00-2 紫 2-2-4-1 R プリベント(5) (自動B):このカードは、特定の種類の国力が3以上発生している状態でプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。 (自動D):このカードが攻撃に出撃した場合、敵軍本国、または敵軍ユニット1枚に2ダメージを与える。 宇宙 地球 [4][3][5] 射撃戦用のダブルオーユニット。 条件付きリロールインと、攻撃時に2点火力を飛ばす能力を持つ。 リロールインする条件は「特定の種類の国力が3以上発生」と、一見コストと相反する風にデザインされているのだが、 自軍・敵軍の区別が無いので、例えば相手が単色デッキなら、4ターン目に満たせる可能性が高い。 自軍国力と敵軍国力を合わせても良い。例えば自軍国力「青青紫紫」・敵軍国力「青赤赤」という状況でも、「青国力が3発生」している。 以上の事から、実は4ターン目からでも、かなり高い確率でリロールインできるのだ。 火力は本国も対象にとれるので、敵軍ユニットがいない状況でも無駄にならない。 また、(自動D)で焼けるので、宣言型の回避能力の影響を受けにくい点もよい。 2点というダメージはそれほど頼りがいのある値では無いが、それでもウィニーユニットなら十分破壊できる値であり、衛星ミサイルと組み合わせたり2~3枚目と一緒に出撃したりする事で底上げできる。 2つ目のテキストは攻撃に出撃した時点で解決されるため、中立地区防衛部隊の守備隊コインなど、防御ステップ中に出てくるユニットは対象にとれない。 関連カード ガンダムデュナメス(スナイパーモード) ガンダムデュナメス(GNフルシールド) ガンダムデュナメス+GNアームズTYPE-D ガンダムデュナメストルペード ガンダムエクシア&ガンダムデュナメス [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-56 紫 1-1-4-1 C デュナメス系 MS 専用「ロックオン・ストラトス」 宇宙 地球 [4][3][5]
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/90.html
正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 100 高弾速のビーム 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 110-120 2段階チャージ可能 サブ射撃 GNビームピストル 3 25~7220~57 1回入力で3発のビームを撃つ。2ヒットでよろけ後サブでバク転撃ち。ダメージが下がる 特殊射撃 GNミサイル 2 46~118 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN 128 派生 ピストル接射 N射 120 前格闘 二刀斬り払い 前 71 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 124 派生 ピストル接射 横射 120 後格闘 キック→ピストル3連射 後 137 BD格闘 ライフル撃ち上げ BD中前 153 バーストアタック 威力 備考 高高度狙撃銃 297273 GNフルシールド展開 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 2 90 威力が低下し、慣性が乗らない 射撃CS GNスナイパーライフル【長距離】 - 100-110 CS2の威力が低下 サブ射撃 GNビームピストル 3 30~86 通常時よりダウン値が高く、足が止まる 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 30~218 高性能な細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド解除 100 - 耐久が0になると強制解除 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 キック N 60 バーストアタック 威力 備考 高高度狙撃銃 297273 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3.0][補正率 70%] 2発で強制ダウンが奪える。 慣性が乗りやすく、滑り撃ち可能。 フルシールド展開中は威力が100→90に低下し、慣性が乗らなくなる。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] GNスナイパーライフルをしゃがんで構え、メインの強化版と言える高弾速ビームを撃つ。 2段階チャージ可能。覚醒時でもどちらとも強制ダウン。デュナメスの主力武装。 発生と銃口補正が優秀なため、イメージとは裏腹に近距離で活きる武装。 Lv1 メインよりも慣性が乗りやすく、滑り撃ち可能。 かなりの距離を滑るので軸合わせや引き撃ちがしやすく、こちらはフルシールド展開中でも滑り撃ち可能。 Lv2 2段階目までチャージが完了ている間は赤ロック距離が無限になる。 Lv1と比べて銃口補正・弾速が強化されているが、こちらは滑り撃ち不可。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×3][補正率 95%×3] 1回入力で両手のピストルから右→左→右の順でビームを3連射する。 射程限界があり、途中でビームが消滅する。弾数消費は初弾の1発目のみ。 ケルディムのものと違ってよろけ値が低く、1ヒットだとよろけが取れず、2ヒットでよろけ。 わずかに間隔をあけて2~3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たない。 レバー後入力でバク転撃ちになる。こちらは左→右→左。威力は下がるものの撃ちながら後方へ移動するので逃走用に使えるか。 挙動はエクシアの後サブと似ているが、こちらは慣性落下ができずに硬直を晒してしまう。 フルシールド展開時 [属性 ビーム][のけぞり][ダウン値 1.0×3][補正率 95%×3] フルシールド展開中は移動撃ち・バク転撃ちができなくなり、必ず足を止めて撃つ。 威力とダウン値が増しているが、相変わらず1ヒットではよろけが取れず、射程限界もあるので非常に扱いにくい。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾/爆風][よろけ/砂埃ダウン][ダウン値 1.0(x.x/x.x)][補正率 85%(-10%/-5%)×4] 膝アーマーから4発のミサイルを発射する。やや上方に広がって飛んでいく。 同時発射ではないのでキャンセルが早いと3~4発目が出なかったりする。 弾頭10ダメージ、爆風40ダメージ。 【FS中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.6×10)][補正率 50%(-5%×10)] GNスナイパーライフルを構えて非常に細い照射ビームを撃つ。 威力・発生・銃口補正・弾速に優れた非常に高性能なデュナメスの切り札。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。フルシールド解除中でもリロードされる。 【特殊格闘】GNフルシールド [消滅リロード 20秒/100カウント] 「ハロ シールド制御頼むぜ!」 機体の前面にGNフルシールドを展開する。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→叩き斬り [発生 8][判定 7][伸び 2.1] GNビームサーベルで斬り上げ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 射撃機相応と言った感じの性能。動作が緩慢でカット耐性は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 叩き斬り 128(65%) 30(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【前格闘】X字斬り [発生 8][判定 7][伸び 2.0] 二刀流でX字に斬り払う1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 71(82%) 37(-9%)×2 1.8(0.9×2) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 10][判定 6][伸び 2.1] 横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。 デュナメスの主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目 斬り払い 128(65%) 28(-5%)×3 2.0(0.1×3) ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 70(-15%) 3.7(2.0) ダウン 【後格闘】キック→ピストル3連射 [発生 7][判定 7][伸び 2.1] 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) キック 65(82%) 65(-18%) 1.7(1.7) 膝突きよろけ ┗1段目(2hit) ピストル 78(77%) 15(-5%) 1.8(0.1) よろけ ┗1段目(3hit) ピストル 90(72%) 15(-5%) 1.9(0.1) よろけ ┗1段目(4hit) ピストル 137(--%) 65(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】ライフル撃ち上げ [発生 9][判定 11][伸び 2.8] BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) かち上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離射撃 153(40%) 110(-40%) 3.0(2.3) 縦回転ダウン 【FS中通常格闘】蹴り飛ばし [発生 20][判定 6][伸び 2.0] 単発格闘。 フルシールド展開中の格闘はすべてこれになる。 特格中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 60(80%) 60(-20%) 2.0(2.0) ダウン バーストアタック 高高度狙撃銃 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 9083(80%) 80(-20%) 0 縦回転ダウン ┗2段目 高高度狙撃銃 297273(--%) 230(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 メイン≫メイン 170 メイン≫CS 177 メイン→(≫)サブ 139(150) メイン≫横N 181 近距離の基本 メイン≫横→CS 197 ダメージ底上げ メイン≫BD格 201 打ち上げダウン 横格闘始動 横 メイン→サブ 150 横 横 メイン 168 横 横→CS 174 横 横N メイン 200 横 横N→CS 205 横N メイン 189 横N→CS 196 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 メイン 193 BD格 後サブ 174 BD格 横N 191 繋ぎは横フワステ BD格 横N→CS 212 すかしコン。横格は後フワステ BD格≫BD格 201 トランザム中限定 A覚/B覚 横N 横N→CS 260240 メイン≫覚醒技 304280 横 覚醒技 295271 横 横 覚醒技 280257 横 横N≫覚醒技 281259 横N≫覚醒技 315290 横N 横N≫覚醒技 276255 覚醒 A覚醒 攻撃補正112% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正103% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス Part.1
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/112.html
作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト 2000 耐久値 600 形態移行 GNフルシールド 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありGNフルシールド時:なし デフォルトBGM FIGHT 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 3 85[75] 高弾速ビーム 射撃CS1 GNスナイパーライフル【長距離】 - 110[100] 1段階目チャージのCS。銃口補正が強い狙撃 射撃CS2 120[110] 2段階目チャージのCS。赤ロック無限の狙撃 Nサブ射撃 GNビームピストル 1 39~139 動き撃ち可能な5連射 レバー横サブ射撃 39~101 側転しながら3連射 レバー後サブ射撃 39~101 バク転しながら3連射 GNフルシールド時サブ射撃 [30~136] 足を止めて5連射 N特殊射撃 GNミサイル 16 全弾発射 レバー入れ特殊射撃 4発発射 GNフルシールド時特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 [1] [55〜205] 細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 正面からの攻撃を防ぐ換装中攻撃力低下&一部武装変化 後格闘 GNアーマーTYPE-D 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 - 225 照射ビーム 格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ - 178 多数のミサイルを射出 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN - 132 出し切りバウンド 前派生 交差斬り N前 121 過去作前格 射撃派生 GNビームピストル N射 129 強制ダウン 前格闘 飛び蹴り ピストル3連 前 - 140 1入力で全て出し切る 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N - 124 横薙ぎ2段 前派生 交差斬り 横前 116 N格と同様 射撃派生 GNビームピストル 横射 124 N格と同様 BD格闘 ライフル突き刺し 接射 BD中前 - 137 打ち上げ縦回転ダウン GNフルシールド時通常格闘 蹴り飛ばし [N] - [60] キック1段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 高高度狙撃銃 1 // 打ち上げて照射 []はGNフルシールド時 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフル 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 【サブ射撃】GNビームピストル【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち 【特殊射撃】GNミサイル【N特殊射撃】 【レバー入れ特殊射撃】 【特格中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 【特殊格闘】GNフルシールド 【後格闘】GNアーマーTYPE-D 換装【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【N格・横格前派生】交差斬り 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 【前格闘】飛び蹴り GNビームピストル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】高高度狙撃銃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデュナメス 外部リンク コメント欄 概要 ソレスタルビーイングが所有するガンダムの一機で、狙撃支援担当。 機動性も高く、単騎での射撃戦や格闘戦も可能。GNアームズと連結して対艦もこなせる。 設定では遠距離狙撃を主体としている本機だが、本シリーズではそれに加えGNフルシールドやGNアームズを利用しての近接戦の強さも光る、距離に応じた選択肢を持つ射撃機。 強力な銃口補正を持つFS特殊射撃や換装射撃にモノを言わせて、狙撃機と舐めて接近戦を仕掛ける敵に大ダメージで返り討ちにできるのが強み。 前作で回転率が良いGNアームズへの換装攻撃が追加された事で弾管理も楽になった。 しかしSA持ち故に格闘に対する自衛は強いが、射撃で詰められると辛い。足が止まる武装が多いのも悩みどころ。 射撃は誘導性の高いミサイルや2段チャージで射程無限になる射撃CSが特長だが、個々の弾数は少ない上に素のロック距離は平均値そのもの。 チャージボタンの関係もあり、狙撃に固執すると撒ける弾がないため相方負担が非常に高くなる。 ある程度距離を詰めてのドッグファイトや疑似タイマンを絡めるなど、恒常的なロック取りも重要になる。 今は狙い撃てないならば圧倒する事が肝要な機体だと意識しよう。 本作では降りテクや着地ずらしなどの自衛に重要なサブ射撃のリロード向上、通常特殊射撃のGNミサイルの小分け撃ちが可能になるなどの微調整により弾の管理がしやすくなった。 特に引っ掛け性能が高いが一発で撃ち切ってしまうミサイルが小分け撃ち出来るようになったおかげで中距離からの援護射撃で敵のブースト消耗を狙いやすくなった。 システム全体のアップデートで追加された緑ロック補正により全機体の超遠距離での攻撃力が下がっているため、無限赤ロックの射撃CS2段目は相対的に恩恵が大きい。 とはいえデュナメス自身の戦い方が劇的に変わった訳ではなく、攻守に重要なFSの耐久管理には注意を払う事。 リザルトポーズ 通常時 左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手持ち。 FS中 フルシールドを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。 覚醒中 上記のポーズにトランザム状態が反映される。 敗北時 右腕と両足を失って漂う。サーシェス戦での敗北後の再現。ただし頭部はそのまま。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(580→600) サブ射撃(全般) リロード短縮(3秒→2秒)。 Nサブ射撃 空撃ちでもモーションが発生するように。 特殊射撃 弾数管理方式変更。レバー入れで撃ち方変化追加。弾数増加(3発→16発)。レバーNで全弾消費。レバー入れで4発消費。 N格闘 空振りでも2段目を出せるように。 キャンセルルート 【共通】 各サブ→各特射、特格 【通常】 メイン→各サブ、特格、後格 前格以外の格闘ヒット時→特格 BD格ヒット時→各サブ 【GNフルシールド装備時】 CS→サブ 格闘(ヒット有無関わらず)→特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル 足を止めて撃つ狙撃ビーム一射。ただしこちらはよろけ属性。 弾数が少なくサブにキャンセル出来るので、基本はズンダよりはNサブで降りながら使っていく方がいい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/4秒 ビーム 85[75](%) よろけ 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 「狙い撃つ!」 膝立ち姿勢で撃つ単発ダウンの狙撃ビーム一射。 デュナメスを象徴する武装にして代名詞。 2段階のチャージが行える。1段目はある程度慣性を利かせながら撃ち、2段階目は完全に足が止まるが無限赤ロックとなる。 ドッグファイト中にセカインなどしながら使う場合は1段目が使いやすい。 2段目に無限赤ロックは本作の緑ロック補正追加のよって相対的な火力が上昇したが、弾速に対して誘導性能がついて行けてない為長距離狙撃で当てる難易度はかなり高い。 普通の赤ロック範囲で撃つ分には追撃として優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 CS1 3秒/1段階 ビーム 110[100](%) ダウン CS2 120[110](%) ダウン 【サブ射撃】GNビームピストル 拳銃型ビームライフルによる射撃攻撃。 レバー入れで動作が変化。FS中はまた固有の撃ち方になる。 リロード 属性 4秒 ビーム 【Nサブ射撃】 左右交互に合計5連射。 本機唯一の移動撃ち武装で、キャンセル元があるため降りテクに使える。 足が止まる武装ばかりでブースト消費も馬鹿にならないデュナメスにとって咄嗟に降りる手段は貴重。 まばらに撃ち続けるため射線を作りやすく、撃ち続けると途中からひっかかる事も多い。 本作より空撃ちでもモーションが発生し、いつでも降りられるようになった。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 139(%) 39(-%)*5 よろけ 【レバー入れサブ射撃】 レバー横で側転、レバー後でバク転移動しながら素早く3連射。 着地ずらしや引き撃ちなど咄嗟の自衛で使えるが、硬直も大きいので過信は出来ない。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 101(%) 39(-%)*3 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち その場で足を止め、少し太いビームを5発撃つ。 命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。 メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。 総じて迎撃向けの性能。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 [136](%) [30](-%)*5 よろけ 【特殊射撃】GNミサイル リロード 属性 撃ち切り/10秒 実弾 【N特殊射撃】 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【レバー入れ特殊射撃】 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【特格中特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 FS中のみ使用可能。スナイパーライフルから細い照射ビームを放つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 14秒 照射ビーム [205](%) (-%)* ダウン 【特殊格闘】GNフルシールド 「ハロ!シールド制御頼むぜぇ!」 前面にフルシールドを展開するバリア兼換装武装。 防御方向は機体正面だが、時間経過で耐久を消費せず格闘も弾く。 また、フルシールド展開中は武装構成が変化し、メインなどのほぼ変わらない武装も威力など若干変化する。 耐久が0になるかもう一度特殊格闘を入力すると解除。また、後格闘や覚醒技を使うかシールド範囲外からの攻撃でノックバックすると解除モーション無しで通常形態に戻る。 覚醒リロードは非対応。 デュナメスで戦う際の攻めの要。フルシールド中に使える特殊射撃はデュナメスの貴重な火力源。特に格闘機と擬似タイをする際はコレで格闘を弾きつつ叩き込む事が重要となる。 S覚中は特殊射撃のリロード速度が上がるため強烈なプレッシャーをかけられるものの、シールド自体は覚醒リロード対象外なので覚醒を切る前にシールドが剥がされてしまうと厄介。 前作で得たGNキャノンがあるので火力として機能しなくなる事はないが少々もどかしい状況となる。 片追いに持ち込まれた際は十字砲火でノックバックを誘発されシールドが機能しなくなるのも悩みどころ。 半端にシールド耐久が残った場合は盤面を見ながらわざと剥がされてリロードするか、リスクを承知で維持しながら突っ込んでいくかを考えよう。 クールタイム リロード 3秒 20秒 【後格闘】GNアーマーTYPE-D 換装 その場でGNアームズとドッキングを行い、追加入力でそれぞれ派生攻撃を行う。 ドッキングしてから攻撃発生までSAが付与される。 SA+高銃口補正の射撃派生、高い誘導性と大量のミサイルによるひっかけに優れる格闘派生があり、類似武装と併せて使う事で弾切れをカバーできる。 換装中は動けなくなる他、射撃CSによる赤ロック無限化は適用されないので注意。 リロード 8秒 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 右側のコンテナからライフルを展開し、背のキャノンと共に一斉に照射ビームを放つ。 上下の銃口補正はFS特射よりもやや劣る代わりに威力が高く、発射するまでスーパーアーマーがあるため強引にねじ込む運用はあちら以上に可能。 ただしバリアではないため被弾した際のダメージはキッチリ受ける。近距離で使うのはリスクが高い事を意識する事。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 228(%) (-%)* 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ 左側のコンテナから大量のGNミサイルをばら撒く。ミサイルは命中すると即座に打ち上げダウンを起こす。 とにかく弾数が多いため誘導切りができない相手が避けるのは困難。赤ロックギリギリからばらまくのにもってこいな武装。 コマンド配置上、射撃CSを溜めている間に使える上、ヒットして浮いた敵はCSで追撃も行える。 開幕等で大きく離れた敵の下へ向かう最中、とりあえずCSを溜めながら赤ロックに入ったらミサイルを撒くと良いだろう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 178(%) (-%)* 格闘 【通常格闘】GNビームサーベル 斬り上げて打ち上げ→多段ヒット斬り落としの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段の伸びはかなり短いがかなり前に滑る。 2段目で上下に動くが、繋ぎが遅くカット耐性は低め。 出し切りでバウンドを取れるため追撃しやすい。 初段から前・射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 叩きつけ 132(%) (-%) バウンド 【N格・横格前派生】交差斬り サーベル二刀流で斬り開く。 単発の受身不能で斜め上に強く吹き飛ばすが、吹き飛ばしが強すぎるためここからの追撃はCSC以外は不安定。 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 単発ダウンのピストル1射。 ジョシュアのオーバーフラッグを撃墜した攻撃の再現。 メインよりも威力が低く、用途は手早く強制ダウンを取るのに限られるか。 固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】飛び蹴り GNビームピストル 飛び蹴りを繰り出し、命中すると宙返りで距離を離しながらピストルを3連射する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(%) 65(-%) 膝つきよろけ ピストル (%) (-%) よろけ ピストル 140(--%) (--%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 左→右と斬り払う2段格闘。 2段目は多段ヒット。視点変更なし。 N格闘と同様の前・射撃派生あり。 こちらの射撃派生は初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(%) 80(-%) ダウン 【BD格闘】突き刺し→撃ち上げ ライフルの銃口を突き刺し、真上に持ち上げてスナイパーライフルを撃つ。 持ち上げと同時に視点変更。 射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。 持ち上げ部分はあまり高く上げないため、ここからの追撃は困難。 威力が高く真上に打ち上げるため、当てたらそのまま出し切るとよいだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(%) 65(-20%) 掴み 射撃 153(%) 110(-%) 縦回転ダウン 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールド時はこれしか出せない。 命中した敵は11時の方向に吹き飛ばす。 出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射、特格にキャンセル可能。 また、FS中に咄嗟に正面を向けるので横や後ろから格闘が来るが特殊射撃が間に合わない…という時のカウンターによる拒否択にも使える。 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(-%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】高高度狙撃銃 斬り上げで敵機を超上空に打ち上げ→巨大ライフルに持ち替えて狙撃。 1stシーズン第5話にて低軌道ステーション「真柱」の重力ブロックを地表から狙い撃ったシーンの再現。 格闘からの単発射撃とラストシューティングと同様の構成だが、打ち上げから狙撃までにやや時間がかかるため乱戦では強引に当ててもカットされやすい。 スパアマ迎撃なら後格闘でも出来ないことはないので、緊急時の切り札として控えるのが無難か。 狙撃は照射ビームに見えるが単発で強制ダウン。だが判定は長く残るため、残り耐久の低いバリアが相手なら剥がした上で本体にも当たる。 なお、原作再現の関係から打ち上げ~狙撃終了までトランザムを解除しているが、内部的には覚醒は維持されており、動作終了後に覚醒ゲージが残っていれば再びトランザム状態に戻る。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //70(%) //(-%) 特殊ダウン 2段目 高高度狙撃銃 //270(%) //(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) CSはCS1 CS2 で併記 フルシールド中のダメージは[]で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 145[??] CSを溜めてない時に メイン→CS1 162[??] セカイン。 メイン→サブ 138[??] N格始動 N N射 165 横射〆で161 N N前→CS 209 ?? N 横前→CS 205 ?? NN→CS 204 ?? NN NN 212 壁際限定 N前→CS 193 ?? N前 N前 196 N前≫BD格 205 前格始動 前 前 223 前 NN 220 前 N前 215 横格始動 横 N射 160 横射〆で156 横 横前→CS 200 ?? 横 横N→CS 205 ?? 横N→CS 196 202 横前→CS 188 ?? BD格始動 BD格≫BD格 221 BD格→Nサブ 192 FS時格闘始動 FS時N→CS [140 148 ] FS時基本 覚醒中 V・C NN 覚醒技 291 前 前 覚醒技 269 FS時N×2 覚醒技 [250] F覚醒中限定 FS時N×4 [190] GNサッカー EXバースト考察 「トランザム!!」 覚醒タイプ トランザム Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 非推奨。 ブースト回復量が多く格闘の補正も大きいが、デュナメスの格闘は積極的に振るものではなく旨みが少ない。 現環境ではFSが剥がされていたとしても強化されたサブ射やGNアームズといった択もあるため、わざわざF覚を選ぶ旨味は薄い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 後格闘やFS特射のリロード速度が上がるため、瞬間的な火力やプレッシャーが増す。 Nサブ高速リロ 降りテクルート拡張などの小技が利くのも有り難い。赤ロックギリギリから通常特射や後格闘格闘派生でミサイルを大量にばら撒く戦い方も出来るだろう。 ただしブースト回復量が少なく、FSがリロード中だとFS特射撃が使えないため旨味が半減してしまうので注意。 Vバースト 要研究。 機動力が上がるためFSを張りながらインファイトに持ち込むもよし、逃げに徹するもよしとやりようはある。 ダイブブーストは弾切れになってもNサブで降りテクが使えるデュナメスには旨味としては少なめ。2枚目の降りテクとして使うことになるのでやり込んで各自のムーブを組み上げたい。 Cバースト 防御補正 -10% 自衛力が高いデュナメスで先落ち事故を半覚抜けしたり、相方のサポートに徹する場合に有効。 ただ、距離が離れるとダメージソースとして重要な照射ビームが当てにくいことからこの立ち回りでは火力不足になりやすい。相方の負担が重くなる点に注意。 シャッフルで相方が攻めっ気弱い機体に当たった場合はデュナメスが前に出て火力を押し付ける事が求められる場合もあるので、その場合はS覚に変える事も考えよう。 戦術 この機体を使う上で絶対に勘違いしてはいけないのは、この機体には本体の赤ロック以遠でまともに活きる装備があまりないということ。 狙撃機らしさを体現する射撃CS2段目は無限赤ロックではあるものの、遠距離の硬直を撃ち抜くには誘導が乏しい分ズレやすく、本体の赤ロック以内で撃ったほうがずっと命中率が高い。 ゆえに、『原作設定通りの個性ではあるが、本ゲームにおいては主力武装ではない』というのが実情で、原作のイメージ先行で勘違いしたり固執したりして無駄な相方負担を掛けるプレイヤーはかなり多い。 実際の戦い方としては中距離はひっかけてダウンを狙いやすいミサイル系弾幕、降りつつ引っ掛けやすい弾を撒くメイン→Nサブ、滑り撃ちも出来る射撃CS1段目を適時撒いてダウンを取る。 そして近距離では銃口補正に優れる照射ビームを押し付けるのが基本。ミサイルを使う際は誘導が乗るようにしっかり赤ロック距離を維持する事を忘れずに。 CSの主な使い方はメインの弾数温存以外には「開幕や疑似タイで敵を処理したらもう片方の敵と距離を離しすぎたので、近づく間にとりあえず溜めて隙があれば撃つ」という使い方が主となる。 その他でわかりやすい使い方は、事前にチャージしつつ中距離から撃った大型GNミサイルが引っかかって打ち上がった敵に向かって撃ち、大きく吹き飛ばして片追いや疑似タイに持ち込む布石に使うのが主。とは言えミサイルの赤ロック範囲でないとうまくいかないため無限赤ロックの強みは活かせない点は注意しよう。 FSは振り向き動作込みなのも合わせて格闘を弾くのにもってこい。そのまま特殊射撃をねじ込めば一気にリードを作れる。 これらの切り札も相まって疑似タイによる近距離戦能力を押し付けていく事が勝利の鍵。 一方でFSが剥がし切らされると近距離択を押し付けたいが自衛に難が出始める中途半端な状況になる。FS使用不可での接近戦はサブ射撃の移動撃ちや降りテクによる回避がうまく出来るかが求められる。隙をついてGNアームズ射撃をねじ込むというFS時に劣らない火力択はあるが隙はそこそこ大きくリスクは小さくない為過信は出来ない。 FSは覚醒リロード非対応なので、覚醒時にFSが剥がされていると特射の弾も減るという悩みがあるのでFSの耐久残量には注意を払う事。 そしてFSは基本的に攻めるために使う事。そもそも降りテクや通常シールドが使えないので逃げる際の自衛力はむしろFS中は下がっている。 自分を守るためのバリアというよりも切り札となる特殊射撃の発射台兼早撃ち勝負で競り勝つための発生保証用と思って強気に前に出ながら押し付ける戦い方をしよう。 特殊射撃の銃口補正が良いため、振り向き中の攻撃で耐久が0になって剥がれて攻撃が中断された、という事がなければごっそり耐久を奪える。 対面対策 自衛力が高い射撃機体であり、離れるとミサイルの弾幕をひっかけられてダウンを取られ易い。かといって迂闊に突っ込むと強烈な照射ビームをスパアマにモノを言わせてねじ込んでくるため対処が難しい。 特に格闘機にとってはFSが天敵で、コンボを狙おうと思ったらFS特射で振り向かれたために弾かれた上にカウンターを食らうという踏んだり蹴ったりな状況に陥り易い。 FSを剥がしたら剥がしたで被弾上等でGNキャノンを使ってくるので、射撃機と侮って迂闊な近距離ブッパは返り討ちに遭う。 そんなデュナメスの弱点はダブルロックへの対策が乏しい事。元々足が止まる武装ばかりでFSが前面にしか効果がなかったり照射ビームがダメージソースである事など、十字砲火されると切り札を迂闊に出せなくなくて困り始める。死角から攻撃できるオールレンジ攻撃持ちは相性ゲーに持ち込みやすく、FSを簡単に剥がせる高火力射撃もあれば尚のこと良い。 ただし強銃口射撃やミサイル弾幕により援護能力はそこそこ高いため乱戦が不得手でなはい。むしろGNミサイル弾幕を引っ掛けて寝かせてからのダブルロックを仕掛けてくる事もある。 よってデュナメスの相方のダウンをとって寝かせてる間にダブルロックで圧をかけてゆこう。 ミサイルや照射ビームの存在により着地を筆頭に少し動きが止まった所に引っ掛ける能力が高い。障害物を上手く使うなどして狙われないようにしよう。 FS展開中は正面からの攻撃が効かないので十字砲火など横谷後から攻撃を当てる事を意識しつつ、うまく射撃でシールドを剥がしたい。こちらが照射ビームなど多段ヒットを狙える装備があるなら有利に立ち回れる。 ドッグファイト中に至近距離から後方へ回り込むようなカメラを困惑させる動きをしてきたら概ね照射ビームを叩き込む事を狙おうとしてるので、硬直を刈り取られないようにフェイントを混ぜたりシールドガードで凌ごう。 個々の弾は少ないのでうまく攻撃をかわしつつ圧倒すればジリ貧に追い込める。 そしてFSが剝がせば切り札を奪えるので有利に運べる。FSは覚醒でリロードが入らないので覚醒ゲージが溜まりそうなタイミングで剥がしておくと切り札のリロードを潰せる上に相手の覚醒を出し惜しませる事も出来るだろう。 ただ、FSが剥がれても前述の通りGNキャノンのねじ込みやメイン→サブによる降りテクor移動撃ちで足掻きつつ弾幕を張って来るので、FSを剥がしたからと言って油断してはいけない。相打ち上等でGNキャノンを構えたらすぐにシールドガードなどで凌ぐかより高火力の攻撃や強制ダウンで圧し切ろう。 僚機考察 適した僚機 ラインを作ってくれる3000前衛機。 戦況や弾数に応じた武装で相方をサポートしたい。 相方に余裕がある時はCS2によるプレッシャーもかけていきたい。 適さない僚機 タイマンに弱い機体。 デュナメスの自衛力に耐えられず、耐久調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 理想コスト。 セオリー通りの後衛で、後ろから弾を撒いたりFSタイマンでサポートしよう。 2500 この機体だと中途半端。 3000ほど粘れる訳でないうえ、コスオバが緩いとはいえデュナメスが耐久を余らせるのはもったいない。 2000 いつもの事故編成。 前衛機についていって弾を撒いたり、格闘機の隣でタイマンを構築出来ればワンチャンあるかどうか…といったところ。 1500 15→15→20の疑似3020戦法なら悪くないコンビ。 相方の覚醒暴れを効率よく演出出来るかがポイント。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ 第2弾 SP キャンペーン チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデュナメス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デュナメススナイパーロックオン 10000 コメントセット 俺と[ハロ]のコンビを甘く見んなよ? 15000 称号文字(ゴールド) 必中の天使 20000 スタンプ通信 目標を狙い撃つぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 必中の天使 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムデュナメス part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 一期のソレスタ勢のなかで、他マイスターのアシストと覚醒時の強化武装がデュナメスにだけ無いのが悲しい -- (名無しさん) 2023-10-10 13 11 00 アニメ側で唯一死んだCBパイロットだからじゃね(鼻ほじ) -- (名無しさん) 2023-10-10 16 42 14 僭越ながらトレモで計測したコンボリストをしたらば掲示板に投稿しました。リスト反映等ご活用頂ければ幸いです。 -- (名無しさん) 2023-11-23 01 31 08 覚技にGNアームズの一斉射撃 -- (名無しさん) 2024-02-07 08 58 56 もう贅沢は言わないからレバー入サブを空撃ち対応にしてくれ -- (名無しさん) 2024-02-09 21 24 02 N格って、空振りしても2段目でるようになったんだね -- (名無しさん) 2024-03-28 03 58 26 ↑それぐらい最初からしとけよなっていうね・・・・w -- (名無しさん) 2024-03-28 04 02 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/263.html
作品枠 機動戦士ガンダム00 パイロット ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト 2000 耐久値 580 形態移行 GNフルシールド 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありGNフルシールド時:なし 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNスナイパーライフル 3 85[75] 高弾速ビーム 射撃CS1 GNスナイパーライフル【長距離】 - 110[100] 銃口補正が強い狙撃 射撃CS2 - 120[110] 赤ロック無限の狙撃 レバーNサブ射撃 GNビームピストル 1 39~139 動き撃ち可能な5連射 レバー横サブ射撃 39~101 側転しながら3連射 レバー後サブ射撃 39~101 バク転しながら3連射 GNフルシールド時サブ射撃 [30~136] 足を止めて5連射 特殊射撃 GNミサイル 1 20~131 命中後時間差で爆発 GNフルシールド時特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 [55~205] 細い照射ビーム 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 正面からの攻撃を弾くバリア武装一部武装も変化 後格闘 GNアーマーTYPE-D 1 - GNアームズと合体 射撃派生 大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 - 21~225 照射ビーム 格闘派生 超大型GNミサイルコンテナ - 34~164 多数のミサイルを射出 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→叩き斬り NN - 132 出しきりバウンド 前派生 交差斬り N前 121 前作前格 射撃派生 GNビームピストル N射 129 強制ダウン 前格闘 飛び蹴り ピストル3連 前 - 140 1入力で全て出し切る 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N - 124 横薙ぎ2段 前派生 交差斬り 横前 116 前作前格 射撃派生 GNビームピストル 横射 124 強制ダウン BD格闘 ライフル突き刺し 接射 BD中前 - 137 打ち上げ縦回転ダウン GNフルシールド時通常格闘 蹴り飛ばし N - 60 キック1段 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 高高度狙撃銃 1 271/266/271/262 打ち上げて照射 []はGNフルシールド時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNスナイパーライフル 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 【サブ射撃】GNビームピストル【Nサブ射撃】立ち撃ち 【横サブ射撃】側転撃ち 【後サブ射撃】バク転撃ち 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち 【特殊射撃】GNミサイル 【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 【特殊格闘】GNフルシールド 【後格闘】GNアーマーTYPE-D【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ 格闘【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ【N格・横格前派生】交差斬り 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 【前格闘】飛び蹴り→GNビームピストル 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 【BD格闘】ライフル突き刺し→接射 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 覚醒技【覚醒技】高高度狙撃銃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデュナメス 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム00』1stシーズンに登場した初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)が駆る狙撃支援機。 ソレスタルビーイングが初めて公に実戦投入した4機のガンダムの1機で、機体コンセプトに反して機動性も両立しており、近接用にビームサーベルも装備している。 参戦からずっと変更点の少ない機体だったが、本作では換装攻撃の追加により射撃の手数が増えた。 エクシアのGNアーマーと同様スーパーアーマーが付与されるため、敵機の攻撃を耐えて刺し返すと言った強引な反撃も可能。 格闘派生で出るGNミサイルがガード不能、もしくは盾をめくるような性能になっている?(要検証) 前作の後格闘は前格闘に移行され、前作の前格闘は完全削除となった。 シールドありきのためか耐久値はやや低めながら、狙撃機に見合わぬ疑似タイ能力と高いカット力は健在。 遠近どちらでも戦えるが、前面シールドという特性上ダブロには弱い。 いかに敵に有利を取らせず、ヘイトを貰いすぎずを心がけるかが鍵。 リザルトポーズ 通常時 左膝をつきながらカメラ目線でGNスナイパーライフルを両手持ち。 FS中 フルシールドを展開して右手にスナイパーライフル、左手にビームピストルをそれぞれ構える。 覚醒中 上記のポーズにトランザム状態が反映される。 敗北時 右腕と両足を失って漂う。サーシェス戦での敗北後の再現。ただし頭部はそのまま。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値+20(共通調整) 後格闘:新規モーションに変更(GNアーマーTYPE-D 換装) 前格闘:前作の後格闘に変更 2022/01/27アップデート メイン射撃 命中時の挙動変化(硬直時間微延長)。後格闘へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 射程距離延長。リロード短縮(4秒→3秒)。レバーNサブ射撃 発生強化。それに伴い誘導・弾速調整。3連射→5連射に増加。それに伴いダメージ・ダウン値調整(72→139)。キャンセル受付タイミングを早く。 レバー横サブ射撃 ダメージ・ダウン値調整(72→101)。特射・特格へのキャンセルルート追加。 レバー後サブ射撃 移動量調整。ダメージ・ダウン値調整(57→101)。特射・特格へのキャンセルルート追加。 特殊射撃 誘導強化。 後格闘射撃派生 発生強化。それに伴い誘導・弾速調整。 後格闘格闘派生 誘導強化。 前格闘 発生強化。ピストル部分もステップ対応に変化。 N格・横格前派生 新規追加。 FS時格闘 追従性能強化。命中時の挙動変化。 キャンセルルート 【通常】 メイン→各サブ、後格 【共通】 各サブ→特射、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 %] GNスナイパーライフルによる高弾速・低誘導ビーム射撃。 足を止めるが後継機のケルディムほどの弾速はなく、他の足を止める単発メイン(エクセリア、ガナザク)と違いヒットしてもよろけ止まり。そのため使用感がやや異なる。 銃口補正が弱く、近距離の着地を取るにしてもよく狙う必要がある。 【射撃CS】GNスナイパーライフル【長距離】 [チャージ時間 3秒/Lv1][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0][補正率 --%] 「狙い撃つ!」 膝立ちで構え、単発強制ダウン属性の狙撃一射。 デュナメスを象徴する武装にして代名詞。 2段階までチャージ可能でき、威力以外の性能も強化される。 Lv1はよく滑り高銃口補正、高弾速。 どの距離でも満遍なく活躍できるがその特性から特に至近距離で活用できる。本機の主力武装でありいかにしてこれを当てていくかが勝利への鍵。 Lv2はロックマーカーの表示が変わり、どんなに離れていても誘導と銃口補正が利く無限赤ロック状態になる。 とはいえ誘導そのものは弱めで遠距離での活躍があまり見込めず(オバヒや残りブースト量が少ない着地は取れる)、 また無限赤ロックだからといって敵機との距離を取りすぎるのも相方を1人前線で孤立させてしまうため、こればかりを狙っていても活躍はかえって難しい。 しかしどの距離からでも敵の着地にリスクを負わせられるのは明確な強み。特に2000コストがこの動きをできるのは破格。 要所でしっかり使っていき、決して腐らせることのないように。 特格中は一律で威力が落ちる。余裕があるのならなるべく通常時で撃ちたい。 【サブ射撃】GNビームピストル [リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1発] GNビームピストルを使った攻撃。レバー入力やFS時は撃ち方が変化する。FS時は弾の性能も変化する。 アップデートで各種性能が向上。特に威力や射程が強化されているのが大きく、今まで以上に中距離でも使える択となった。 【Nサブ射撃】立ち撃ち 動き撃ち可能な連射。アップデートで左右交互の5連射に変更。 主にメインからの自由落下で使うことになる。 移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などで使う場合はメインサブで降りるか横サブ等考えて使うべき。 発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。 5連射になったため落下キャンセル中に予期せぬ引っ掛けが起こることも。 【横サブ射撃】側転撃ち 入力方向に側転しながら3発撃つ。 撃ち終わりの硬直がなくスムーズに落下が始まる。 慣性の影響が後サブより小さく、直前の移動方向と逆側に入力しても移動量が落ちない。 着地ずらしに有用。 こちらも1HITよろけなのでメイン横サブで迎撃しつつ着地をずらせるようになった 【後サブ射撃】バク転撃ち バク転しながら3発撃つ。エクシア後サブのように高度を下げたいときに。 慣性の影響を受け、後方ブースト中だと移動量が増し、逆に前方ブースト中だと相殺されてほとんど動かない。横移動中なら斜め後ろに飛べる。 レバーNと比べ射撃間隔が短いためよろけも取りやすく、ノーマル時の自衛の要と言える しかし、撃ち終わった後落下前に空中で硬直を起こすため、隙が大きい。 落下に入っても落下速度自体が遅いので、青ステやBDキャンセルしないと逆に隙を生むことになる。 出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。 【GNフルシールド時サブ射撃】立ち撃ち その場で足を止め、少し太いビームを5発撃つ。 命中時の相手のよろけ時間が長く、ダウン値が高め。 メインの半分ほどだが慣性が乗って滑り撃ちが可能。 総じて迎撃向けの性能。 【特殊射撃】GNミサイル [リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ→ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腰アーマーからGNミサイル12発を時間差で連射する。 デュナメス唯一の実弾射撃。地上撃ち可能。 発射したミサイルはやや斜め上に膨らむ軌道を取ってからターゲットに収束する。 ミサイルが当たるとよろけ、少し間を置いてから爆発して打ち上げる。 「打ち込んだミサイルからGN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。 誘導も良くヒット時の拘束力も優秀。射程限界もあるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。 慣性が全く乗らず発生にやや時間が掛かる点と、細かい連射なのでキャンセルが速いと全弾出ない点には注意。 機体の腰部分から発射されるため弾道が低く、ちょっとした地面の起伏に引掛り易い。 他機体のミサイルに比べると癖が強いが、デュナメスの中では誘導・密度の強い武装なので牽制やカットに向く。 しっかりと状況を考えて使いたい。 【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル【照射】 [??リロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNスナイパーライフルから細い照射ビームを発射する。 発生・弾速・銃口補正に優れる。火力に乏しいデュナメスの切り札1。 レバー後入力で視点変更解除可能。地上撃ち可能。格闘からキャンセル可能。 リロードは長いが、通常時でもリロードされる。覚醒リロード対応。 ビームはかなり細いが銃口補正がかなり強烈で迂闊な横BDなどには自分から当てに行ける。 ただ使用には必ずフルシールドの装備が必要なため、装備して近づくとこれを狙っていることがモロバレ。適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 照射中FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。 そのため、耐久値が少ないときに強引に狙いにいくのはリスキー。 数少ないダメージを取る武装なので必中を心掛けたいがフルシールドリロード中はこれ自体使用不能になるので場面を選んで使いたい。 これのリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。 特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FSはリロードされない点にも注意。 メイン・CSの威力低下やシールドガードとの兼ね合いもあるので、これを撃つ時だけFSを装備するという立ち回りも考えられる。 武装一つで出せる火力としては後格闘射撃派生ととんとんと言った所 前作までの火力不足に対する解答これ1本と言う事は無くなったがやはり要所要所で狙い撃てるとより戦場で存在感を出せるだろう。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード 20秒/100][クールタイム 3秒] 「ハロ!シールド制御頼むぜ!」 GNフルシールドを前面に展開し、前方からの攻撃を耐久値分だけ無効化する。 展開中は各種武装の性能が変化する。 展開中に再度特格入力で解除可能。また展開、解除どちらもやや慣性が乗り技発動時にロックを向けている敵機の方向へ振り向く。 耐久が100で前面しか防ぐことが出来ないが、射撃・格闘どちらも防げるデュナメスの自衛択にして、強力な特殊射撃を使える攻めの手でもある。 耐久を使い切ってしまうと換装できず、その間はFS中特殊射撃も使えなくなるため注意。 撃った直後など、リロードが惜しくない時はあえて被弾してフルシールドもリロード状態にして耐久を回復させる判断も必要。 ステップから展開/解除を行うことで疑似的な降りテクが可能だが、アメキャンのように機敏に降りれるわけではないので注意。 【後格闘】GNアーマーTYPE-D [撃ち切りリロード 8.5秒/1発] 足を止めてGNアームズとドッキングする。 今作から追加された新武装で、初代EXVS~MBONのボス機体だったGNアーマーTYPE-Dが一時換装としてプレイアブル化。 動作中に格闘or射撃入力でそれぞれ専用の動作に移行。追加入力せずに放置した場合自動的に格闘派生が出る。 GNフルシールド時に使うとGNフルシールドを解除してこちらの動作に移行する。 ドッキングから追加入力するまでスーパーアーマー。 弾数制の換装キャンセルのような武装。 ただし動作中はブーストを消費し続けるため派生にディレイをかける際には注意。 入力した時点で弾数を消費しリロードが開始される。覚醒リロードに対応。 派生の受付時間は長め。 スーパーアーマーを利用して強引に攻撃することも可能だが、主な使用はやはり中~遠距離での弾幕形成となる。 隙は大きいが性能の割にリロードが良好なので、適切な距離、適切なタイミングで使い分けて戦況を有利に運びたい。 【後格闘射撃派生】大型GNキャノン GNツインライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 大きく溜めてから肩部の大型GNキャノンと右腕部のGNツインライフルからビームを照射する。 エクシアの後格闘射撃派生と異なりGNツインライフルでも射撃を行うので、攻撃範囲が若干増えている。 ドッキング→溜め→発射というプロセスの都合から発生は遅い。 しかしドッキングから発射前まで相手方向へ向き直り続ける強力な銃口補正を持つ。 派生入力の大きなディレイ幅もあって真上や背面へ回り込まれても追いかける程。 弾速も速くスーパーアーマーも備えているため、これらを利用すれば狙える場面は多い。 ただし発射と同時にスーパーアーマーが切れ、ステップもできないため近接で使うには隙が大きい。 GNフルシールド時特殊射撃と比較すると、発生は遅いが銃口補正は同等かそれ以上。 フルシールドに換装せずに使えリロードも格段に短いため、遠距離からの置き撃ちに使うのも効果的。 デュナメスにとって貴重なダメージソースとなるので、要所要所で当てていきたい。 【後格闘格闘派生】超大型GNミサイルコンテナ [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左腕部を突き出して大型GNミサイルコンテナからGNミサイルを大量に射出する。 特射よりも弾幕量は多いが、あちらと異なり時間差爆発はしない。 発射数も多く誘導もそこそこ強い。特に誘導は90°以上曲がることも。 発生は射撃派生より早い反面、銃口補正には頼れない。 射撃CSを溜めた状態でも弾幕を張ることができ、誘導の強さからステップを強要できる大きな手段でもある。 中距離から特殊射撃と併せて弾幕を形成していきたい。 コマンドの関係上射撃チャージ中でも使用可能だが、射撃CSレベル2の無限ロックは引き継がない。 ガード出来ることもあるが、正面から当たると盾をめくられることがほとんど。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→叩きつけ GNビームサーベルで繰り出す2段格闘。 2段目は多段ヒットで、視点変更あり。 初段の伸びはかなり短いが、かなり前に滑る。 上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅くカット耐性は低め。 出し切りでバウンドを取れるため追撃しやすい。 初段から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) ダウン ┗2段目 叩きつけ 132(65%) 28(-5%)*3 バウンド 【N格・横格前派生】交差斬り アップデートで追加。サーベル二刀流で斬り開く。前作前格闘が派生として移動。 前作と違って単発の受身不能で斜め上に強く吹き飛ばすが、吹き飛ばしが強すぎるためここからの追撃はCSC以外は不安定。 【N格・横格射撃派生】GNビームピストル 単発ダウンのピストル1射。 1stシーズンでオーバーフラッグ(ジョシュア機)を撃墜した攻撃の再現。 メインよりも威力が低く、用途は手早く強制ダウンを取るのに限られるか。 固定モーションではなくターゲットに対してちゃんと銃口を向けて攻撃するため、SA相手にもしっかりズレずに当たる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 横 N・横 ┣前派生 交差斬り 121(%) 116(%) 70(-%) 受身不能ダウン ┗射撃派生 ピストル 129(--%) 124(--%) 80(--%) 5.6↑ ダウン 【前格闘】飛び蹴り→GNビームピストル 飛び蹴りを繰り出し、命中すると後方宙返りからのピストル3連射で追撃。前作後格闘が移設。 最初の蹴りが当たるとピストルは自動で発生する。ピストル部分は赤ステップ不可で、視点変更あり。 伸びの長さはNより一歩長いが、滑らずに止まるため最終的な踏み込みはより短い。 本機の格闘の中では最も発生が早く、至近距離ならば自衛に使えないこともない。 蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 判定自体は射撃機レベルなため、かち合いになると弱い。 飛び蹴りはステップできるため他の攻撃に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。 出し切ってよろけ止まりなので追撃はしっかりと行いたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) よろけ ピストル 94(70%) 18(-5%)*2 よろけ ピストル 140(--%) 65(--%) 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 左→右と斬り払う2段格闘。 2段目は多段ヒット。視点変更なし。 伸びはNと同程度。発生は全機体中でも遅い方で、回り込みもかなり弱い。 N格と比較すると相手を素直に飛ばすため、格闘追撃は壁際限定ながらCSは安定して入る。 N格闘と同様の前・射撃派生あり。 こちらの射撃派生は初段で相手を浮かさないため、真横に向かって撃つ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 横薙ぎ 124(65%) 28(-5%)*3 【BD格闘】ライフル突き刺し→接射 ライフルの銃口を突き刺して真上に持ち上げ、そのままスナイパーライフルを撃つ。 持ち上げと同時に視点変更。 動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。伸びは本機の中で最も長い。 右下から勢い良く振り被るモーションの関係で判定が非常に弱く、初段としての使用は心許ない。 高めの威力で大きく打ち上げるためメインやサブから弾節約兼打ち上げコンボ用のパーツとして使うくらいか。 射撃部分はステップ可能だがビーム射撃扱いで、バリアに阻まれる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(%) (-%) 射撃 137(60%) (-%) 特殊ダウン 【GNフルシールド時格闘】蹴り飛ばし 右足で蹴り飛ばす1段格闘。フルシールド時はこれしか出せない。 発生は結構早いが伸びはNや横よりはマシな程度で、判定も悪い部類。 FSの防御判定をアテにすれば押し付けることは可能。 しかし回り込みも無いため、迎撃の最終手段か虹ステ引き出し元程度として頭に入れておこう。 出し切りからの格闘追撃は壁際に限るが、蹴りが発生した後はヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能。 FS中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 蹴り 60(-20%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】高高度狙撃銃 「でぇりゃあ!狙い撃つぜぇ!!」 二刀流斬り上げで打ち上げ、高高度狙撃銃で狙い撃つ。 第5話で人革連の軌道エレベーター「天柱」の連結部分を撃ち抜いて切り離したシーンの再現。 ラストシューティング系列の覚醒技。 モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されているが、これは見た目だけで実際は覚醒中扱い。 FS状態で覚醒技を使った場合、入力した時点でFSが解除される。 初段の伸び中はスーパーアーマーがあり、伸びや発生もそれなりに良いため格闘で詰めてくる相手にも多少は強引に振れる。 ただし上下誘導はほとんどないので注意。 狙撃銃は長時間判定が残るが単発高威力タイプの傾向で、残り耐久が少ないバリアはそのまま破壊しつつ本体も巻き込める。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うとしっかり向き直る。 動作中は完全に足を止めるが初段命中~照射命中までは1.5秒弱、硬直切れまででも約2.7秒と手早く終わるため、けっこう実用的な部類。 途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ /70//70(80%) /70//70(-20%) 0 0 特殊ダウン 2段目 狙撃銃 ///262(--%) 240///240(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 前 ??? 繋ぎは横フワステ 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 敵の硬直を狙う狙撃が基本だが本体の赤ロックそのものは平均レベルで、CS2の無限赤ロックにかまけて距離を離しすぎるとそれ以外の武装が腐りやすく、盤面に手を出しにくい。 その代わりにタイマン・近接戦においても機能する独特の強味を持っており、これを活かすのがデュナメスの戦いかたとなる。 中距離を維持しながら誘導性の高いミサイルで動かしてからの狙撃、近距離ではFSのバリアと銃口補正が強烈なFS特射による近接押し付けを狙う、といった基本方針はこれまでと同じ。 今作では後格闘の追加により、CSを溜めながらミサイル弾幕を張ったり、2発目のFS特射とも言える性能を持つ照射を繰り出せたりと従来よりも明確に立ち回りの手札が増えている。 動作中はダメージこそ受けるがSAのおかげで肉を切らせて骨を断つ戦いも狙いやすく、弾数不足やFSリロード中の圧の弱さをカバー出来るようになったのは有り難い。 とはいえ脳死で主力武装をばらまくだけではダメージを稼げず、足が止まる装備ばかりなのも合わさって置いてけぼりになりやすい点は相変わらず。 FSも攻撃の起点になる分、自衛に使い潰す展開は避けたい。 レーダーで他の機体の位置をしっかりと把握しながら「今はどの距離から、どの武器で誰を狙い撃つか」をしっかり考えながら立ち回ろう。 EXバースト考察 「トランザム!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 相変わらず使う意味は薄い。 格闘コンボで火力を出していく機体でもなく、軸合わせ等の接近手段に使うとしてもSの青ステやMの機動力の汎用性には劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% チャージ速度短縮の復活と唯一の青ステ持ちという事で一気に推奨覚醒の最有力に躍り出た。 連射や落下の恩恵は受けづらいが、青ステで安定して射撃を押し付けに行ける。 火力補正は雀の涙で、特にCSを当てていくだけでは低火力の弱点が補いづらい。 なるべくは安易にCSで寝かせずはせずに、FS特射を狙いたい所。 Mバースト 足が止まるデュナメスにとって機動力強化は相変わらず有難い強化。 しかし、同じくらい重要な青ステが没収されたことで攻めがかなり不器用になってしまった。 前作とは異なり、攻守が満遍なく強化されるS覚に一歩劣る印象になってしまったのは否めない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% CS等で安定して発射できるため、元々のデュナメスの疑似タイ能力は上がる。 ただシールドがあることを考えるとミスマッチ。 Cバースト 3000と固定で組んだ際、相方重視で闘う選択肢。 シャッフルではそもそも相性の悪い覚醒だが、デュナメスは特におすすめできない。 保険として選んでこちらが生き残っても、最後の最後で勝利にはまず貢献できない。 僚機考察 対策 この機体を苦手とするプレイヤーの多くが引っかかるのは、やはりGNフルシールドであろう。 前面限定とはいえ、時間式の耐久減少なしで延々とバリアを押し付けてくるのは同じ2000のギャンを彷彿とさせる。 ギャンと違い射撃機であるため押し付けの質はまた異なるが、デュナメスの場合ここから高火力かつ強銃口補正のゲロビが撃てる点が強烈。 かといって無視すれば無限赤ロック可能な射撃CS、相手の足止めに強い特射のGNミサイルが飛んでくる。 特に格闘機ありきでこの機体を無視するとダメージの収支がマイナスになりかねない。 本作では打開用の瞬間換装「GNアーマー形態」も持っているため、以前よりも疑似タイ厳禁という点が際立っている。 せめて疑似タイをするなら、フルシールドを短期間で割れる機体が望ましい。 フルシールドさえ脱げればデュナメスの疑似タイ能力は著しく減退し、御しやすくなる。 ただ先の通りGNアーマーはSA付きのゴリ押し武装を持つ。エクシアと違い射撃武装なのでそれよりも強引な反撃としては通りにくいが注意したい。 格闘機が疑似タイをするのは基本的に避けるべき。何故ならフルシールドを軽く割れる機体の方が少ないためである。 フルシールドがある間は基本的に射撃は通らないと見て良い。 並のデュナメスなら安易に敵に背中を向けて発生に優れる射撃始動を許す…なんということがあるが、卓越したプレイヤーはそうはならない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデュナメス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デュナメススナイパーロックオン 10000 コメントセット 俺と[ハロ]のコンビを甘く見んなよ? 15000 称号文字(ゴールド) 必中の天使 20000 スタンプ通信 目標を狙い撃つぜ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 必中の天使 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデュナメス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい CS2状態で換装すると、その間赤ロックは通常距離になります -- (名無しさん) 2021-03-12 19 23 50 ガンキャノンやフラウロスもそうだけど、武装限定で赤ロック無限なんだろうね -- (名無しさん) 2021-03-15 12 03 08 CS2状態で格闘、は今まで通り遠距離でも敵に向かって振る? -- (名無しさん) 2021-03-15 12 04 49 CS2の赤ロックは形態限定(通常時とFS時のみ)みたいな -- (名無しさん) 2021-03-15 14 00 00 こちらも検証不足ですが、ミサイルがガード不能っぽいんですよね... ガード成立は一応するようなんですが、めくっているのか不能なのか不明。距離で変わったり、当たり所が関係するかも。 -- (名無しさん) 2021-03-15 14 08 07 換装ミサイルが青枠の射撃CS2を真正面から捲った。特射と違ってガード時も爆風が出てる? -- (名無しさん) 2021-03-22 22 03 02 前格初段が前作と変わって建物に対しても単発ヒットになり素早い破壊ができなくなった。前作では何故か建物にはガブスレイ後格よろしく多段ヒットして1回で破壊できたのに… -- (名無しさん) 2021-12-13 15 01 35 S覚でレバー入れサブ空打ち曲芸が出来なくなったのは結構辛い。 -- (名無しさん) 2021-12-14 19 47 16 格闘前派生は旧前格。受身不可で打ち上げるけど前方向に飛んで行くから追撃はCS必須ですね -- (名無しさん) 2022-01-28 19 41 57 新前派生めちゃくちゃ地味すぎー! -- (名無しさん) 2022-01-28 22 59 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/74.html
正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ) コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:△(フルシールド) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフル 2 100 常時リロード、よろけ属性 CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 110-120 2段階チャージ。強制ダウン サブ射撃 GNビームピストル 3 72(57) 1発で3本のビームを撃つ。レバー後で性能変化 特殊射撃 GNミサイル 2 118 2段ヒットするミサイルを4発撃つ。1発46ダメージ 特殊格闘 GNフルシールド 100 - 展開後は特射武装が切り替わる 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NN 128 派生 GNビームピストル N射 120 前格闘 斬り払い 前 71 横格闘 横薙ぎ2段 横N 124 派生 GNビームピストル 横射 120 後格闘 飛び蹴り→ピストル3連射 後 137 BD格闘 ライフル打ち上げ BD中前 153 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 297/273 フルシールドモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNスナイパーライフル 2 90 通常時と弾数共有、威力は低下 CS GNスナイパーライフル【狙撃】 - 100-110 サブ射撃 GNビームピストル 3 86 通常時と弾数共有、性能は異なる 特殊射撃 GNスナイパーライフル【照射】 1 218 1hit30 特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り飛ばし N 60? GNサッカー バーストアタック 名称 入力 威力 備考 高高度狙撃銃 3ボタン同時押し 297/273 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 機動戦士ガンダム00・1stシーズンよりガンダムデュナメスが参戦。 GNスナイパーライフルと防御武装GNフルシールド(以下FS)を主軸に戦う射撃機。 機体コンセプトは弟が乗る後継機のケルディムガンダムと似ている。 遠距離狙撃と支援に特化した弟に対して、白兵戦に向いた武装構成で全距離で狙撃ができるのが主な違い。 機動力自体は2000コスト平均だが、足が止まる武装が多く、相対的な機動性は低め。 ロックオン距離は通常時7.3パネル、FS時7.5パネルと平均よりは長いが、射撃機の中では短い。 本機の強みは、CSとFS展開中特射で、中距離以近の青着地を撃ち抜く事ができる。 近距離では甘えた着地はもちろん斜めBDすら刺せるほど強力な銃口補正を誇る。 さらに、白兵戦を支える防御兵装のFSにより、近距離での戦闘能力も高い。 ある意味では狙撃型にシフトしたガナーザクと呼べるような性格を持つ機体ともいえる。 弱点は耐久値540と低い紙装甲と前述の相対的な機動性の悪さ。 自衛がCSとFSに依存している関係上、格闘に対する迎撃力はあるものの、射撃始動できちんと詰められると辛い。 特に移動撃ちゲロビを筆頭として、性能の高い射撃武装を押し付けられると非常に脆い。 また、武装の殆どが足を止める武装のため、ダブルロックに弱く、位置取りが重要。 原作通りに冷静に時には熱く、世界の歪みを狙い撃つ戦いで勝っていこう。 覚醒はCB系お馴染みのトランザム。勝利ポーズは2種類。 ノーマルで勝った場合はGNスナイパーライフルをカメラ目線で構えるポーズ。 GNフルシールドで勝った場合は右手にGNスナイパーライフル、左手にGNピストルを構えるポーズ。 覚醒中に勝った場合はそれぞれのポーズにトランザムが反映される。 2012/6/26 アップデート変更点 メイン射撃 弾速・誘導・銃口補正向上。 通常時 サブキャンセル追加。 チャージ射撃 弾速・誘導・銃口補正向上。 通常時CS1(90→110)CS2(110→120)に威力上昇。 GNフルシールド展開時 サブキャンセル追加。 CS1(90→100)CS2(100→110)に威力上昇。 サブ射撃 通常時 射程延長。 メインからキャンセル可能に。 GNフルシールド展開時 ビームの太さがBR並に。 CS からキャンセル可能に。 特殊射撃 通常時 誘導・弾速向上。 砂埃ダウンに変更。 GNフルシールド展開時 リロード速度変更? [要検証・加筆・修正] 射撃武器 【メイン射撃】GNスナイパーライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 -30%] 一寸の構え動作の後、GNスナイパーライフルを撃つ。サブ射撃へキャンセル可能。 弾速が速く、僅かに誘導する。よろけ属性で2発で強制ダウン。地上撃ち可能。 弾速や誘導の関係上、硬直を刺す武装としては役割をCSに譲る事になる。 一方で足を止める射撃としては発生が早めで、構え動作は姿勢状態に影響を受けない。(振り向き撃ちが無い) 直前の慣性移動を受け継ぎ、サブへのキャンセルもあるので隙自体は小さめ。 虹ステ慣性を使うと結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。 運用方法としてはセカインの布石、サブキャンでの回避行動と牽制、オバヒの着地取り等が挙げられる。 当てる性能はCSの方が良いが、火力と仕込まずすぐ撃てる点を活かして使い分けていきたい。 GNフルシールド装備中は威力が10下がり、慣性の乗り方が悪くなる。(横方向だと顕著) 【射撃CS】GNスナイパーライフル(高出力) [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] 「狙い撃つ!」 しゃがんで構えた後、高出力でGNスナイパーライフルを撃つ。二段階までチャージ可能。 弾自体はメインの強化版といった性能だが、銃口補正が非常に良い。地上撃ち可能。 また、単発CSとしては弾こそ細いが、発生がかなり早いため、接射が強い。(高コストCSの26Fどころか、照射系の22Fと同等) 着地取りだけでなく、空中での硬直取りや近接での押し付けなど全距離で活きるデュナメスの主力武装。 ダウン値が高く覚醒時でもCS1、CS2共に強制ダウンするのでスパアマを潰せる。 GNフルシールド装備中は威力が10下がる。CS1 110→100,CS2 120→110 CS1は慣性に乗りながら撃つが、CS2は慣性に乗らない。 CS1の慣性滑り撃ちは、メインよりも長い距離を滑るため逃げ撃ちがしやすい。 (メインとは違い、フルシールド中でもほぼ同じ距離を滑る) 着地以外の隙も狙えるので、強気に近めの距離で当てていくのがCS1の肝。 そのためにも、しっかりと体力調整とフルシールドを回していきたい。 GNフルシールド装備中のCS1からはサブ射撃へキャンセル可能。(CS2は不可) 2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。 CS1と弾を比べると威力が10上がり、弾速が速くなるが、慣性滑り撃ちができない。 無限のロック距離を活かし、後方からこれで敵機を狙うのがデュナメスの仕事・・・ではない。 CS2を貯めるまで6秒と手数が大幅に少なくなる上に、自身のロック距離ではCS1の方が扱いやすい。(弾速もCS1より僅かに速い程度で、ロック距離内では殆ど差はない) また、どの距離でも赤着地は安定して狙う事ができるが、遠い距離の黄着地程度では安定して盾が間に合う。 この武装の無限ロックが最も活きるのは、相手のロック外ギリギリから一方的に硬直を狙うとき。 赤ロック距離一覧で敵機のロック距離を頭の中に入れて、体感で距離調節をすると良い。 また、狙撃モード中はロックオン距離が無限なので、格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。 虹ステを任意で絡めることができる為、軸合わせ用に虹ステを挟んで撃つのも吉。 総じて高性能だが、こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いため、取れるところはメインおよび特格中特射で取るように使い分けが大事。 【サブ射撃】GNビームピストル [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム] GNピストルを使った攻撃。レバー入力やフルシールド時は性能が変化する。 いずれも入力した時点で弾数を1消費して3発撃つ。 各サブはそれぞれ異なる射程限界が存在しており、途中で消滅する。 距離が遠いとよろけている相手から、逃げられたり反撃される。 通常時 メインからサブor後サブにキャンセルできる。 弾自体の性能は発生こそ早めだが、誘導が殆ど無く、細い割に銃口補正も良くない。 レバー後以外 [2hitよろけ][ダウン値 1hit0.8][ダメージ 1hit(25)][補正率 1hit(-5%)] GNピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。 射程は短い。(プラクティス6.1パネル分) 本機の中で唯一移動撃ちが可能な武装で、メインからのキャンセルで射角内なら落下できる。 弾自体の性能の低さと、2発よろけなのに射撃間隔に間がある事から硬直を取る事には向かない。 移動撃ち可能なのが仇となり、振り向き撃ちも存在するため、迎撃などはもってのほか。 発生自体は悪くないので、落下用と割り切れば積極的に使っていける性能。 レバー後 [2hitよろけ][ダウン値 1hit0.8][ダメージ 1hit(20)][補正率 1hit(-5%)] バク転しながら、GNピストルを左→右→左の順番で3発撃つ。 射程は赤ロックよりも長い。(プラクティス7.5パネル分) 撃ちながら後方へショートステップ一回分ほど移動するので自衛択として優秀。 射撃間隔が短いため、よろけも取りやすく、後サブはノーマル時の自衛の要と言える。 足が止まる武装扱いなので、ブースト消費はあるが、振り向き撃ちがない点も利点。 しかし、モーションの最後で落下する前に空中で動きが一瞬止まるため、隙が大きい。 落下に入っても、落下速度自体も遅く、ブーストでキャンセルしないと、逆に隙を生むことになる。 技を出す前のブースト残量にはくれぐれも注意。 GNフルシールド装備時 [2hitのけぞりよろけ][ダウン値 1hit1.0][ダメージ 1hit(30)][補正率 1hit(-5%)] GNピストルを右→左→右の順番で3発撃つ。特殊射撃へキャンセル可能。地上撃ち可能。 射程は赤ロックよりも少し短い程度。(プラクティス7パネル分) FS時はビームが太くなり強よろけになるが足が止まるようになる。後サブも削除。 メインからのキャンセルルートが消えた代わりに、CS1からのキャンセルできるようになる。 CS1との相互キャンセルやFS特射キャンセルもあるため、敵と向き合った際の牽制や読み合いに使える。 【特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 実弾][よろけ→砂埃ダウン][ダウン値 1.0(弾頭0+爆発1.0)][ダメージ 46(弾頭10&爆発40)][補正率 85%(弾頭-10% 爆発-5%)] 膝アーマーからGNミサイルを4発発射する。やや上方に広がって飛んでいく。地上撃ち可能。 撃ち切りリロードで、フルシールド中はリロードされない。(覚醒リロはある) 射程限界があるが、自身の赤ロックよりもだいぶ長い。(プラクティス10パネル分) デュナメス唯一の実弾射撃。 「ターゲット内部にミサイルが抉り込み、GN粒子を噴き出す事で内部から破壊する」という原作の仕様が再現されている。 そのため、ミサイルさえ着弾すれば、安定して砂埃ダウンになり、追撃のしやすいミサイルになっている。 誘導も良く、ヒット時の拘束力も優秀なので余裕があればバラ撒きたいが、少々癖があるため、いくつかの注意したい。 発生にやや時間がかかり、細かい連射なのでキャンセルが早いと全弾出ない。 下方向の射角が皆無に近いので上を取った時は使えない。 機体の膝部分から発射されるため弾道が低く、地形の影響を受けやすい。ちょっとした起伏に当たるだけでミサイルが消えるので注意。 一度広がってから相手に向けて収束するので、格闘マーカー周辺だと動いていない相手に当たらない距離がある。 (具体的には格闘マーカーぎりぎり~少し離れたあたりの距離。 上記のように癖が強いが、デュナメスの中で唯一誘導の強い武装なのでカットに向く。 しっかりと状況を考えて撒いていきたい。 【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル(照射) [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.6×10)][補正率 50%(-5%×10)] GNフルシールドを前面に構えて、GNスナイパーライフルを照射する。 発生・弾速・銃口補正に優れ、前面にシールド判定がある非常に細い照射ビーム。 高威力で、全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。 視点変更有り。(レバー下キャンセル可能)。地上撃ち可。サブ、格闘からキャンセル可能。 リロードは長いが、通常時もリロードされる。 近距離で横BDを刺せる性能を持ちつつ、前面のシールド判定で強引に狙えるため非常に強力。 相手はFSを装備したデュナメスを警戒してくるため、適度にフェイントを織り交ぜて読み合いに持ち込みたい。 照射中もシールド判定が有り、前面ならばカット目当てのBR等も防げる。 ただし、FSの耐久値が0になると照射は中断され、解除モーションへ移行する。 そのため、耐久値が少ないときに、強引に狙いにいくのはリスキー。 FS時のみの武装なので、FSのリロードとの兼ね合いでいつ狙うかを常に考えておきたい。 これのリロードとFSの耐久値を上手く調節するために、FSの解除と消費の計算は重要となる。 特に覚醒でFS照射はリロードされるが、FS自体は耐久値回復もリロードされない点にも注意。 これをどれだけ上手く回せるか、当てられるか否かで戦局が左右されるため、上手く扱いたい。 【特殊格闘】GNフルシールド [撃ち切りリロード][リロード 20秒/100カウント][クールタイム 2秒][属性 シールド+換装] 「ハロ!シールド制御頼むぜ?」 GNフルシールドを前面に展開し、前方からの攻撃を無効化する。視点変更有り。(レバー下キャンセル可能) もう一度特格か、耐久値0、よろけ以上の被弾で解除される。覚醒では耐久値回復もリロードもされない。 シールドの耐久値は100で、前方からの攻撃しか防げないが、射撃も格闘もプレッシャーだろうが防げる。 また、展開中は赤ロックが一機体分ほど長くなり、特殊射撃と格闘が専用モーションに変化する。 この状態では盾入力はできず、メインとCSのダメージが10下がり、歩きが大幅に遅くなるという欠点もある。 攻撃を喰らって強制解除された場合、よろける様に解除動作へ移行する。 解除動作中は無敵(黄色ロック)だが、ブーストでキャンセルした時点で赤ロックに戻り、無敵時間自体も短い。 この解除モーション中にゲロビや格闘を重ねられると回避が困難なため、近距離では特に注意。 擬似タイ状況で輝く『防御兵装』かつ『攻撃兵装』でもあるデュナメスの主力武装。 FS時はシールド判定を活かし、CS、特射、格闘、サブと幅広い択から相手との読み合いを有利に進めやすい。 これで自衛は勿論の事、攻めこむ事でプレッシャーを相手に与える事も本機を使う上で重要な事の一つ。 ブーストの性能に変更が無く、格闘の最終段からキャンセル可能。(展開、解除共に) ただし、強力な武装ではあるが、同時に弱点も多く存在し、過信は禁物。 前方120°程度からの攻撃しか防げないため、範囲の広い攻撃や回り込みの強い格闘に弱い。 展開時に敵機の方向を向くわけでもないので、後ろに逃げながら咄嗟に対応する事は不可能。 また、正面からの攻撃でも、移動撃ちゲロビやマシンガン、爆風などで簡単に耐久を削られる。 更にFS装備中はシールドガードも不可能と、ダブルロックで追われると捌き辛い。 以上から、自機が追う展開や、自衛する分には強いのだが、逃げて足掻くときには逆に邪魔になったりする。 リロードはクールタイムを合わせて22秒と長めで、これをどのように回していくのかが考え所。 武装の特性上、中途半端な耐久値でFSを残しても機能し辛く、あえて被弾してリロードする事も視野に。 特射の項でも書いたが、FS照射はFSと照射2つ揃って使える武装なので、リロードの兼ね合いの計算は必要。 前方120°程度を向いていれば、フワステを特格最速キャンセルする事で相手の方を向く(ステップではない)。 いわゆる滑り特格(テクニック参照)と同じ原理でよく滑る、誘導切り付き、CSC可能と、かなり有用で攻守両方に使える。 右を向いている場合は左滑り特格、左を向いている場合は右滑り特格で正面を向ける。 練習はいるが、いくらでも解除と展開が可能なので、体得しておいて損はない。 格闘 原作を意識したのか、二刀流のモーションが多め。 射撃機相応の格闘で、伸びが短く、かち合いも弱く、ダメージも伸び辛い。 とはいえ、差し込み性能は一応有り、虹ステを踏む事をメインとして考えればそこまで悪くもない。 前格と後格を除く全ての格闘の最終段から特格へキャンセル可能。 発生 後>N前BD>横 判定 横>N前後>BD 【通常格闘】GNビームサーベル GNビームサーベルで斬り上げ→上昇して叩きつけるように斬る2段格闘。2段目は多段ヒット。 上下に動くが、2段目の繋ぎが非常に遅く、カット耐性は低め。 射撃派生でピストルで撃ち抜く(アラスカのジョシュアのあれ)。視点変更有り。虹ステは不可。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り下し 128(65%) 30(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 75(-15%) 3.7 2 ダウン 【前格闘】X字斬り 二刀流でX字に斬り払う。1段2ヒット格闘。 打ち上げが緩く、出し切りからメイン追撃は難しいが、CSCは安定してヒットする。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 71(82%) 37(-9%)×2 1.8 0.9×2 ダウン 【横格闘】横薙ぎ2段 右から左に横薙ぎ→逆方向に一文字に斬り払う2段格闘。2段目は多段ヒット。 勘違いされやすいが、発生は全機体中でも遅い方で、至近距離では弱い。 一方で判定はロゼ横、ゼロ前よりも強く、91横等とかち合う。 格闘マーカーギリギリ程度の距離ならば、振り合うのも選択肢にある。 出しきり自体は短く、CSで安定して追撃可能で火力も悪くない。 N格闘と同様の射撃派生有り。こちらは吹き飛ばしベクトル的に追撃は難しい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 124(65%) 25(-5%)×3 2 0.1×3 ダウン ┗射撃派生 ピストル 120(65%) 75(-15%) 3.7 2 ダウン 【後格闘】飛び蹴り→ピストル3連射 飛び蹴りで相手をよろけさせてからのバク転からGNピストル3連射とスタイリッシュな格闘。 本機の格闘の中では最も発生が早く、至近距離ならエクシア横や91横も潰せる。 また、蹴りの攻撃判定の持続が長いため、タイミングはシビアだが起き攻めに使える。 判定自体は射撃機レベルなため、かち合いになると弱い。(そもそも伸びが短いが) 飛び蹴りはのけぞりよろけで、虹ステから他の格闘に繋げられるが、ピストル連射までの移行が早いため注意。 ピストル連射中は動きが小さく、カット耐性はやや低い上、虹ステ不可能。 また、平地では地対地限定、下り坂では安定して出来るのだが、後半のピストル連射の下降中には接地判定があり、 下降モーション中に着地すると地面に触れた瞬間ブーストゲージが全回復する。 3発目のピストルはダウン値が高く、覚醒時でも強制ダウンに持ち込める。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊よろけ 2hit ピストル 78(77%) 15(-5%) 1.8 0.1 よろけ 3hit ピストル 90(72%) 15(-5%) 1.9 0.1 よろけ 4hit ピストル 137(%) 65(-%) 5.5↑ 強制ダウン 【BD格闘】ライフル打ち上げ 「そぉらよっと…!!」 相手を掴んでから真上に持ち上げてスナイパーライフル接射で撃ち上げる。 動作中は足が完全に止まるが、比較的動作は早め。出し切りからサブ射撃へ可能。 判定が非常に弱いため、初段としての使用は心許ない。 打ち上げコンボ用のパーツとして、使うくらいか。火力も横N→CSの方が良い。 出しきりから、後ろステップでメインやCSで追撃可能。 ABCマントにも弾かれるため、マント装着中には注意(生当て時には88削るだけ) また、パーフェクトガンダムには二段目が当たらない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 一段目 1hit 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 2hit 打ち上げ 153(60%) 110(-20%) 3 2.3 特殊ダウン 【フルシールド時格闘】蹴り飛ばし 通称・GNサッカー。GNフルシールドを展開中は、全てこの格闘になる。 蹴りが出ればヒット・空振り問わず特射にキャンセル可能。(踏み込み中は不可) 発生は結構早いが、伸びはあまりなく、単純な判定だけでなく、攻撃範囲も狭い。 その発生の速さとFSのガードを合わせれば格闘機との虹合戦でも優位に立てる。 しかし主力にできるほどの性能ではないのでとっさに迎撃するときや、迎撃の最終手段として頭に入れておこう。 FS時格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り飛ばし 60(80%) 60(-20%) 2 2 バーストアタック 高高度狙撃銃 「狙い撃つぜっ!!」 第5話でアレルヤを助けるために使い、ティエリアに使用を怒られたあの武装。 二刀流斬り上げから高高度狙撃銃の照射ビームで撃ち抜く。 1段目から2段目までの間に3(?)秒ほどの時間が掛かる。途中でキャンセル出来ないので、使う時は敵相方を抑えていてもらう必要がある。 1段目の斬り上げはスーパーアーマー付きであり、伸びや発生がそれなりに良いので、少々強引にも振っていける。 だが、上下への誘導はほとんどないので注意。 2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビームであり、耐久制のバリアを破壊しつつそのまま素の威力で当てることができる。 2段目に銃口補正が存在するようで、MAに対して使うと少し向き直ったりする。(ガンダムの覚醒技と同じような感じ) モーション中は劇中を意識してかトランザムが解除されている。これは見た目だけで実際は覚醒中扱いとなっている。 また、覚醒技を入力した時点でFS状態が解除され、通常モードに移行する。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90?/83?(80%?) 89.6?/82.4?(-20%?) 80? 0? 特殊ダウン ┗2段目 高高度狙撃銃 297/273(%) 257.6?/236.9?(-%) 230? 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、()内のダメージはCS2段階目) 通常時 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 170 基本 メイン→CS 177 基本その2 メイン→サブ 139 急降下しながら射撃。後サブでも同威力 メイン≫N射 180 メイン≫横N 190 近距離の基本 メイン≫BD格 201 メイン≫後 190 メイン≫後(3hit)→CS 206 ある程度CSの仕込みが必要 特射始動 特射≫メイン 158 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時 特射 CS 166 特射の当たり方で変動。左記はフルヒット時 N格始動 N 横N→CS 205(208) N格始動の基本 N 横N≫メイン 200 横ステ前BDで N 後 165 N 後(3hit)→CS 189(194) N≫BD格→CS 200 N≫BD格 メイン 198 横BD横ステ、メインちょい遅めに。前に壁が有るときは後ステ。 N射≫BD格 ??? マントを剥がしきれる 前格始動 前≫メイン≫メイン 205 前BDで。メインは2発とも敵機が空中で仰向けになるあたりに。 前→CS ??? 前 前 ??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 横格始動 横 横N メイン 196 繋ぎは前フワステ。難易度高め 横 横N→CS 200(204) 主力コン、基本はこれ 横 後 165 横 後(3hit)≫メイン 183 CS〆で189(191) 横≫BD格 メイン 196 繋ぎはバクステ 横≫BD格 CS 198(200) 繋ぎはバクステ 横N メイン 189 繋ぎは前フワステ。難易度高め 横N→CS 196(202) ↓よりコンボ時間短 横射≫メイン 空中限 要高度 横N NN ??? オシャレ、非ダウン。壁 or 覚醒限 後格始動 後(1hit) 横N→CS 215(221) 主力。通常時デスコン 後(1hit)≫BD格 メイン 208 CS〆で210(212) 後(3hit)→CS ??? 後(3hit)≫横N→CS ???(220) ↑↑↑でいい 後(3hit)≫後(3hit)→CS ???(???) 後(3hit)≫後 182 後(3hit)≫BD格≫メイン 207 CS〆で209(210) BD格始動 BD格→後サブ 174 サブ3hitで強制ダウン BD格≫メイン 193 ステップ、ステキャンでも安定。サブで降りれる BD格≫CS 197(201) ステップ、ステキャンでも安定 BD格 Nサブ(2hit)≫メイン 197 Nサブの繋ぎはバクステ BD格≫BD格 197 ステキャン安定 BD格 後 194 上に飛んで行った相手が下に降りてきたところに後格の持続を当てるネタコン 覚醒中限定 A覚醒/B覚醒 メイン≫覚醒技 304/280 射撃始動高威力 GNフルシールド特射(9hit) 覚醒技 357/??? デスコン Nサブ≫覚醒技 324/??? N射≫横射 ???/??? 覚醒時限定 オシャレ 前 前≫BD格 ???/??? 覚醒時限定 オシャレ 横 覚醒技 ???/271 横N 横N→CS2 248/??? 壁際か覚醒時限定 繋ぎは前ステ 覚醒技未使用暫定デスコン 後(1hit) 覚醒技 ???/282 後(3hit)≫覚醒技 ???/276 やるなら↑で 後(3hit)≫後(3hit)≫覚醒技 ???/252 BD格 覚醒技 ???/239 フルシールド時 威力 備考 射撃始動 メイン≫N 132 特射(数hit)≫メイン 239 敵機空中かつ近距離限定。前BDでキャンセル 特射→CS2 約260 敵機空中か近距離限定時デスコン 格闘始動 N メイン 132 前ステで N→CS 140(148) N→( )特射 166 N格を2回あてた場合143 N≫N≫N 144 前BD最速キャンセル GNドリブル 覚醒中限定 A覚醒/B覚醒 N 覚醒技 ???/271 最速前ステ N→換装≫BD格 メイン ??? 繋ぎはステップ、ステキャン安定 覚醒限 サブ≫覚醒技 341/??? 特射(1~フルヒ前)≫覚醒技 350/??? 壁際且つ近距離限定の超絶ロマンコン 戦術 コスト2000後衛機。ケルディムとの共通点はGNスナイパーライフルを使っていることくらいで、大きく異なる運用が求められる。 耐久値は540と低いが、ブースト性能は決して悪くない。 無限ロックのCS2を用いた『狙撃手』としての能力をが一見期待されるが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪い。 慣性が乗り使いやすいCS1を軸に、甘えた着地と横移動をケルディムよりかなり近めのレンジで狙い撃つのが仕事。 当然低耐久な後衛機として無駄な被弾はできないので、攻めるべき場面か待つ場面かをしっかり判断して動きたい。 本機はケルディムと違い格闘を得ている。 しかし、どれも強気で振っている性能ではないことに注意。 とはいえ、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。 狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。 全体的な火力が低いため、本機の切り札であるGNフルシールド展開中の特射の照射ビームは必中を心がける。 フルシールド時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。 しかし、攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。 覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射との兼ね合いを意識しよう。 ブースト回復やリロードはもちろん、B覚なら青ステによる恩恵も強く受けるのでうまく活かしてねじ込みたい。 その際、GNフルシールドの値にも注意。いざ!と言う時に剥がされてしまっては元も子もない。 メイン≫メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。 使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。 熱くならず、冷静な気持ちで成層圏の向こう側まで狙い撃とう。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正+12% 防御補正+10% B覚醒 攻撃補正+3% 防御補正+20% 僚機考察 3000 デュナメスが最も仕事がしやすいコスト組み合わせ。 Hi-νガンダム・νガンダム この2機のフィンファンネル等で敵を動かし、着地を狙い撃つのが基本戦略。 なおこれはν・Hi-νのCSでもできる仕事なので、役割分担はしっかりと。 ダブルオークアンタ ガンダム00の組み合わせ。 相方にロックを集めてもらい、着地や硬直を狙い撃とう。 当然、クアンタの動きやすい環境を作る事も大切。 クアンタ側は相手を分断する能力に長ける為、上手く方追いに持って行ってもらおう。 コスト2500 意外といけるコスト組み合わせ。 コストオーバーの負担も少ないというのが長所だが、火力等が減ってしまうのが短所。 スサノオ 凶悪なトランザムの爆発力はコスト3000並なので、火力を補えるのが良い。 トランザムするまでに体力を残したいので、相方がコンボ食らってるときはすぐにカットしてあげたい。 コスト2000 コストオーバーのない組み合わせだが、デュナの性能ではどの機体と組んでもジリ貧になりがち。 ガンダムエクシア 原作コンビ。 双方の強化で前作よりは組みやすくなったといえるが、コスト的にはあまりお勧めはされない。 デュナメスはFS特射、エクシアは前射派特格コンボで、2000にしては瞬間的な火力は割と出る方。 ただ、それを継続する事は出来ない上、下手に弾幕を形成できないデュナメスでは、エクシアを前線に送り出す事に苦心する事になる。 また、どちらも低耐久という事故へのプレッシャーも拭い切れない。固定はまだしも、即製コンビでは戦果は上げにくいかも… コスト1000 2000のセオリー上あまり推奨されない。 しかも、デュナメスは継続火力が低いので、ダメ負けする可能性が高くなる可能性も視野に入れること(もっとも、デュナメスに限らないことであるが)。 ヒルドルブ 相方が使いこなせればロックを集めてくれる上にコスト的にデュナも動きやすい。 ドルブの取りこぼしを取ってあげるのも大事である。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデュナメス part.1